小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目6经典扫雷游戏 第5节 数字显示教学设计.docx

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小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目6经典扫雷游戏第5节数字显示教学设计

课题:

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课时:计划1课时

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一、教学内容

本节课的教学内容来自于小学高年级的Scratch3.0编程教学设计,是二阶课程中的项目6——经典扫雷游戏的第5节,主要内容是数字显示教学设计。教材中要求学生通过Scratch编程平台,设计和制作一个简单的数字显示功能,用于显示扫雷游戏中雷区的数字提示。

教学目标包括:

1.让学生掌握使用Scratch中的“显示”模块,创建和显示数字。

2.引导学生理解数字显示在游戏中的作用,提升游戏的可玩性和互动性。

3.培养学生的创新思维和问题解决能力,鼓励他们在游戏中加入更多的数字显示功能。

教学重点和难点:

1.教学重点:如何使用Scratch中的“显示”模块创建和显示数字。

2.教学难点:如何设计和调整数字的大小、颜色和位置,使其在游戏中看起来更加美观和舒适。

教学过程将分为以下几个步骤:

1.导入:通过一个简单的扫雷游戏引出本节课的主题,让学生思考数字显示在游戏中的作用。

2.讲解:向学生介绍Scratch中的“显示”模块,并演示如何创建和显示数字。

3.实践:让学生分组合作,尝试在Scratch中设计和制作一个简单的数字显示功能。

4.展示和评价:让学生展示自己的作品,并互相评价,提出改进意见。

5.总结:总结本节课所学内容,强调数字显示在游戏中的重要性,并鼓励学生在今后的编程实践中不断创新和进步。

二、核心素养目标

本节课的核心素养目标主要体现在编程实践、创新思维和问题解决三个方面。首先,通过学习和实践Scratch编程,使学生能够掌握数字显示的相关技能,提高学生的编程实践能力。其次,在设计和制作数字显示功能的过程中,鼓励学生运用创新思维,探索和尝试不同的显示效果,提升学生的创新意识和能力。最后,通过解决数字显示在游戏中的实际问题,培养学生的问题解决能力和团队合作精神,使学生在实践中不断积累经验,提高自身的编程素养。

三、重点难点及解决办法

重点:本节课的重点是让学生掌握使用Scratch中的“显示”模块创建和显示数字。在实践中,学生需要理解和运用相关的编程概念和技能,如舞台对象的创建、角色的属性设置等。

难点:本节课的难点在于如何设计和调整数字的大小、颜色和位置,使其在游戏中看起来更加美观和舒适。学生可能对舞台对象的属性设置和角色坐标的理解不够深入,导致数字显示效果不符合预期。

解决办法:为了解决这一难点,可以采取以下策略:

1.分步骤指导:在讲解和实践过程中,将数字显示的设计和制作分解为多个简单的步骤,引导学生逐步掌握每个环节的技能。

2.案例演示:通过具体的案例演示,展示如何调整数字的大小、颜色和位置,让学生直观地理解属性的设置对显示效果的影响。

3.合作学习:鼓励学生分组合作,互相学习和交流,共同解决问题。教师可以提供一些问题和提示,引导学生思考和探索。

4.反馈与改进:在学生展示作品后,组织学生互相评价,提出改进意见。教师也可以给予及时的反馈和建议,帮助学生改进和完善作品。

四、教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有一份必威体育精装版的Scratch编程教材,以便跟随教学进度进行学习和实践。

2.辅助材料:收集和整理与数字显示相关的图片、图表和视频等多媒体资源,以便在教学中进行直观展示和解释。

3.实验器材:准备足够的Scratch编程软件安装盘或移动存储设备,确保学生可以顺利地进行编程实践。

4.教室布置:根据教学需要,提前布置教室环境,设置合适的座位布局,准备必要的投影仪和计算机等设备,以便进行演示和讲解。

5.网络环境:确保教室内网络畅通,以便学生可以正常访问在线资源和进行编程实践。

6.编程模板:为学生准备一些数字显示的编程模板,以便他们可以更快地理解和掌握编程思路和方法。

五、教学过程设计

1.导入环节(5分钟)

-教师通过向学生展示一个简单的扫雷游戏,激发学生的学习兴趣,并提出问题:“你们知道扫雷游戏中数字的作用吗?如何显示这些数字呢?”

-学生思考并回答问题,教师总结并引出本节课的主题:数字显示教学设计。

2.讲授新课(10分钟)

-教师讲解Scratch中的“显示”模块,并演示如何创建和显示数字。

-学生跟随教师的讲解,学习“显示”模块的基本用法。

3.师生互动环节(10分钟)

-教师提出问题:“如何在游戏中实现数字的动态显示?如何调整数字的大小、颜色和位置?”

-学生思考并尝试回答问题,教师给予引导和解答。

4.实践环节(10分钟)

-学生分组合作,尝试在Scratch中设计和制作一个简单的数字显示功能。

-教师巡回指导,解决学生在实践过程

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