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2024-2025学年以数字游戏减少校园霸凌的教学设计

主备人

备课成员

教学内容分析

本节课的主要教学内容围绕“数字游戏减少校园霸凌”的主题,结合教材中关于网络道德、人际交往、心理健康等章节内容,特别是第五章第三节“网络环境下的自我保护”。具体内容包括:探讨数字游戏在校园文化中的作用,分析校园霸凌现象,引导学生正确使用数字游戏,培养同理心与团队协作能力。

教学内容与学生已有知识的联系在于,学生已了解基本的网络交往原则,认识到网络的两面性,同时具备一定的心理健康知识。在此基础上,通过本节课的学习,学生将能够结合数字游戏这一载体,更深层次地理解校园霸凌问题,并学会运用所学知识预防和减少校园霸凌现象。

核心素养目标

本节课的核心素养目标包括:培养学生的网络素养,提升自我保护意识,增强同理心与人际沟通能力,以及团队协作精神。通过学习,使学生能够理解并运用网络道德规范,有效预防和识别校园霸凌行为;培养在面对冲突时,采取积极、理性的解决方式;同时,通过数字游戏的正面引导,促进学生心理健康发展,提高社会适应能力。这些目标与新教材中强调的网络环境下道德素养、心理健康和人际交往能力的培养要求相契合。

学习者分析

1.学生已掌握了网络交往的基本原则,理解网络的两面性,对网络道德和心理健康有初步的认识。他们还在课本学习中接触过团队协作、冲突解决等相关知识。

2.学生对数字游戏具有较高的兴趣,具备一定的信息技术能力,喜欢通过实践和互动的方式进行学习。他们的学习风格多样,既有视觉型、听觉型,也有动手操作型。

3.学生可能遇到的困难和挑战包括:如何在现实生活中运用网络道德,面对校园霸凌时如何有效应对;在数字游戏中,如何区分现实与虚拟,避免过度沉迷;以及在实际操作中,如何与他人建立良好的沟通与协作关系。此外,部分学生可能在心理素质和自我保护意识方面有待提高。

学具准备

多媒体

课型

新授课

教法学法

讲授法

课时

第一课时

步骤

师生互动设计

二次备课

教学方法与手段

1.教学方法:

-讲授法:结合课本内容,讲解网络道德、校园霸凌的内涵及预防策略,为学生提供理论基础。

-讨论法:组织学生就数字游戏在校园文化中的角色、如何减少校园霸凌等话题展开讨论,激发学生思考。

-案例分析法:通过展示相关案例,让学生了解校园霸凌的实际影响,引导学生从多角度分析问题。

2.教学手段:

-多媒体设备:利用PPT、视频等展示教学内容,增强课堂趣味性,提高学生的学习兴趣。

-教学软件:运用在线互动平台,组织学生在课堂上进行小组讨论、分享观点,提高课堂互动性。

-实践操作:组织学生进行数字游戏体验,让学生在实践中学会正确使用数字游戏,提高自我保护意识。

教学实施过程

1.课前自主探索

-教师活动:

发布预习任务:通过在线学习平台,发布关于网络道德和校园霸凌的预习资料,明确预习目标和要求。

设计预习问题:围绕“数字游戏与校园霸凌”课题,设计问题如“数字游戏如何影响校园文化?”引导学生自主思考。

监控预习进度:通过平台数据跟踪学生的学习进度,确保预习效果。

-学生活动:

自主阅读预习资料:学生按照要求,阅读资料,了解网络道德和校园霸凌的基本概念。

思考预习问题:针对问题进行思考,记录自己的理解。

提交预习成果:通过平台提交笔记、问题等预习成果。

-教学方法/手段/资源:

自主学习法:培养学生的自主学习能力和独立思考能力。

信息技术手段:利用在线平台共享预习资源,提高效率。

作用与目的:

让学生提前接触课程难点,为课堂学习打下基础。

培养学生的独立思考和自主学习能力。

2.课中强化技能

-教师活动:

导入新课:通过案例分析,引出“数字游戏与校园霸凌”主题。

讲解知识点:详细讲解网络道德、校园霸凌的预防策略,结合数字游戏的影响进行深入剖析。

组织课堂活动:设计小组讨论,让学生探讨如何通过数字游戏减少校园霸凌。

解答疑问:针对学生的疑问,进行解答和指导。

-学生活动:

听讲并思考:积极参与课堂,思考教师提出的问题。

参与课堂活动:在小组讨论中,探讨数字游戏在校园霸凌中的角色。

提问与讨论:对不懂的问题提出疑问,参与讨论。

-教学方法/手段/资源:

讲授法:深入讲解课程难点,帮助学生理解。

实践活动法:通过小组讨论,让学生在实践中掌握知识。

合作学习法:培养学生的团队合作和沟通能力。

作用与目的:

加深对课程难点的理解,掌握预防和减少校园霸凌的策略。

通过实践活动,提高学生的实际应用能力。

培养学生的团队协作和沟通技能。

3.课后拓展应用

-教师活动:

布置作业:根据课堂内容,布置相关作业,巩固学习效果。

提供拓展资源:推荐相关书籍、网站等资源,供学生进一步学习。

反馈作业情况:及时批改作业,给予反馈和指导。

-学

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