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UnrealEngine动画蓝图基础
1动画蓝图界面介绍
在UnrealEngine中,动画蓝图(AnimationBlueprint)是用于创建和管理动画序列、动画混合以及动画状态机的工具。它提供了一个直观的视觉编程界面,允许开发者和动画师通过连接节点来控制角色的动画行为。动画蓝图界面主要由以下几个部分组成:
类默认对象:位于界面的左侧,显示动画蓝图的类默认对象,包括动画资产、动画混合空间、动画序列等。
动画图表:界面的中心区域,用于创建和编辑动画状态机。在这里,你可以添加、连接和编辑节点,以实现复杂的动画逻辑。
细节面板:位于界面的右侧,显示当前选中节点的详细属性,允许你调整节点参数。
事件图表:虽然主要讨论动画图表,但事件图表也非常重要,它用于编写动画事件的逻辑,如动画开始、结束或动画中的特定事件。
2动画蓝图节点详解
动画蓝图中的节点是实现动画逻辑的关键。以下是一些常用的节点类型:
2.1动画播放节点(PlayAnimation)
这个节点用于播放一个动画序列。你可以通过拖拽动画序列到动画图表中,然后连接到PlayAnimation节点来实现动画播放。
//示例代码:在C++中播放动画
voidUMyAnimationBlueprint::NativePlay()
{
Super::NativePlay();
//播放动画序列
PlaySlotAnimationAsDynamicMontage(AnimationSequence,SlotName,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
}
2.2动画混合节点(BlendSpace)
动画混合节点允许你根据不同的参数(如速度、方向)混合多个动画序列,以实现更自然的动画过渡。
//示例代码:在C++中使用动画混合空间
voidUMyAnimationBlueprint::NativeUpdateAnimation(floatDeltaSeconds)
{
Super::NativeUpdateAnimation(DeltaSeconds);
//获取角色的速度和方向
FVectorVelocity=CharacterMovementComponent-Velocity;
floatSpeed=Velocity.Size();
floatDirection=Velocity.Y;
//设置动画混合空间的输入参数
SetAnimInstanceProxyInputVector(InputVector,FVector(Direction,Speed,0.0f));
}
2.3状态机节点(StateMachine)
状态机是动画蓝图的核心,它允许你定义不同的动画状态,并在这些状态之间进行条件转换。例如,你可以定义“Idle”、“Walk”和“Run”状态,然后根据角色的速度来决定当前应该处于哪个状态。
//示例代码:在C++中设置动画状态机
voidUMyAnimationBlueprint::NativeInitializeAnimation()
{
Super::NativeInitializeAnimation();
//初始化状态机
if(ACharacter*Character=CastACharacter(TryGetPawnOwner()))
{
if(Character-GetCharacterMovement())
{
CharacterMovementComponent=Character-GetCharacterMovement();
}
}
}
3动画蓝图变量设置
动画蓝图中的变量用于存储和传递动画状态、参数和数据。以下是一些常见的变量类型:
3.1布尔变量(Boolean)
布尔变量用于控制动画状态的切换,如“IsRunning”变量可以用来判断角色是否处于奔跑状态。
3.2浮点变量(Float)
浮点变量用于存储动画参数,如速度、方向等。这些变量可以作为动画混合节点的输入,以实现平滑的动画过渡。
3.3枚举变量(Enum)
枚举变量可以用来表示多个动画状态,如“Idle”、“Walk”、“Run”。通过枚举变量,你可以更清晰地管理动画状态。
3.4向量变量(Vector)
向量变量用于存储方向或位置信息,如在动画混合空间中,你可以使用向量变量来表示角色的移动方向和速度。
3.5示例:使用变量控制动
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