游戏开发-游戏引擎开发-Unreal Engine_粒子系统与特效制作.docx

游戏开发-游戏引擎开发-Unreal Engine_粒子系统与特效制作.docx

  1. 1、本文档共30页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多

PAGE1

PAGE1

UnrealEngine粒子系统与特效制作入门

1粒子系统基础概念

粒子系统是游戏开发和3D动画中用于模拟复杂动态效果的关键技术,如火焰、烟雾、水、爆炸等。在UnrealEngine中,粒子系统由一系列粒子组成,每个粒子都有自己的生命周期、颜色、大小、速度和方向。粒子系统通过控制这些粒子的属性和行为,可以创造出逼真的视觉效果。

1.1粒子属性

生命周期:粒子从生成到消失的时间。

颜色:粒子的颜色变化,可以随时间线性或非线性变化。

大小:粒子的大小,可以是静态的,也可以随时间变化。

速度和方向:粒子的初始速度和方向,可以是随机的,也可以是预设的。

1.2粒子行为

发射器:控制粒子的生成,包括生成位置、生成速率、发射方向和角度。

模块:粒子系统由多个模块组成,每个模块负责粒子的某一方面属性,如初始速度、颜色变化、大小变化等。

事件:粒子系统可以响应游戏中的事件,如碰撞、死亡等,从而改变粒子的行为。

2UnrealEngine粒子编辑器简介

UnrealEngine的粒子编辑器是一个强大的工具,用于创建和编辑粒子系统。它提供了一个直观的界面,允许开发者通过拖拽操作来添加和编辑模块,调整粒子的属性和行为。

2.1发射器模块

发射器模块是粒子系统的核心,它控制粒子的生成。在UnrealEngine中,可以通过以下方式设置发射器模块:

//创建发射器模块

UParticleModuleRequired*RequiredModule=ParticleSystem-RequiredModule;

RequiredModule-bUseLocalSpace=true;//使用局部空间

RequiredModule-bPreCullCheck=true;//预剪裁检查

RequiredModule-bPreCullDistanceCheck=true;//预剪裁距离检查

//设置粒子的生命周期

UParticleModuleLifetime*LifetimeModule=NewObjectUParticleModuleLifetime(ParticleSystem);

LifetimeModule-SetModuleLifetime(5.0f);//设置生命周期为5秒

//设置粒子的发射速率

UParticleModuleRateOverTime*RateOverTimeModule=NewObjectUParticleModuleRateOverTime(ParticleSystem);

RateOverTimeModule-SetRateOverTime(10.0f);//每秒发射10个粒子

2.2初始速度模块

初始速度模块控制粒子的初始速度。在UnrealEngine中,可以通过以下方式设置初始速度模块:

//创建初始速度模块

UParticleModuleVelocityOverLifetime*VelocityOverTimeModule=NewObjectUParticleModuleVelocityOverLifetime(ParticleSystem);

VelocityOverTimeModule-bInitialVelocityUsesMaxValue=true;//初始速度使用最大值

VelocityOverTimeModule-InitialVelocity_MaxValue=FVector(100.0f,100.0f,100.0f);//设置初始速度的最大值

2.3颜色变化模块

颜色变化模块控制粒子的颜色变化。在UnrealEngine中,可以通过以下方式设置颜色变化模块:

//创建颜色变化模块

UParticleModuleColorOverLifetime*ColorOverTimeModule=NewObjectUParticleModuleColorOverLifetime(ParticleSystem);

ColorOverTimeModule-bUseAlphaFromCurve=true;//从曲线使用alpha值

ColorOverTimeModule-ColorOverTime=FLinearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//设置初始颜色为红色

ColorOverTimeModule-ColorOverTimeCurve=FInterpCurveFloat();//创建颜色变化曲线

ColorOverTimeModule-ColorOverTimeCurve.AddKey(0.0f,1.

您可能关注的文档

文档评论(0)

kkzhujl + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档