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AR智能眼镜交互设计研究

AR眼镜交互形式分为外接设备和自然交互,我们将一一分析这些交互

形式特点和应用场景。预测未来AR眼镜交互形式将会往哪个方向发展。

一、外接设备交互

外接设备交互,泛指通过除AR眼镜以外的物理设备与AR系统逬行交

互的方式。外接设备的存在极大地丰富了交互方式的多样性,开发者可

以根据不同的场景需求,为特定的应用场景和用户人群定制最适宜的交

互方式。

1)手机交互

手机交互,特指通过调用手机的硬件来操控AR设备的交互方式。根据

交互方式不同,手机交互还可以细分为射线交互、动作交互以及双屏

异显的交互方式。

射线交互是指用户将手机与AR眼镜连接,把手机作为3DoF手柄进行

射线交互;动作交互是指通过调用手机的陀螺仪和重力感应器,判断用

户手臂的挥动方向和力度,并将数据传输到AR眼镜中;双屏异显是指

手机作为独立显示的触摸屏,与AR眼镜进行交互的方式。

(OPPO双屏交互界面)

2)遥控器交互

这里的遥控器(Controller)泛指所有用于控制AR眼镜的物理手柄。

厂商通过设计开发专属的遥控器,可以定义符合AR眼镜使用体验的交

互方式,形成一套完整、精准和独特的交互系统。其缺点在于,不同厂

商之间的遥控器通常不能互通,而遥控器的存在也会影响整套AR设备

的便携性。

3)指环交互

指环形式的外接设备也可以接入不同厂商的AR眼镜。这种环绕手指

的小型无线遥控设备,通过内置的感应器,可以实现比较精准的控制指

令,同时小巧的尺寸兼顾了便携性,在做其他事情的时候也可以不用取

下来。得益于丰富的兼容性、准确性和便携性,这种形式的外接设备,

很有可能在未来一段时间占据市场。

4)手表交互

智能手表与AR眼镜的交互是双向的。手表可以作为控制AR眼镜的一

个外接设备,相当于为用户提供了一个小型触摸屏。且手表的振动反馈

系统可以弥补AR交互中触觉反馈的不足,增强用户感知。

而AR眼镜凭借其出色的空间显示能力,弥补了手表显示能力不足。一

方面可以增加内容显示的面积,让内容的呈现效果不再受手表屏幕尺寸

的限制一方面可以增加内容本身的维度,原本二维的图像/视频信息,

可以提升为三维的全息影像,并与物理空间实现高度的自然贴合,颠覆

感官体验。

5)腕带交互

FacebookRrealityLabs(以下简称“FRL”)团队在手表交互的基础

上更进一步,通过一根特制的腕带检测的肌电图(EMG)来实现直观、

强大、令人满意的交互。肌电图利用传感器将通过手腕传递到前掌的机

电神经信号转换成数字,并允许用户来控制设备。

(肌电交互腕带)

二、自然交互

自然交互是指不使用AR眼镜外的设备,只通过用户的肢体与语言等自

身行为发出指令,与AR设备产生交互行为。

1)语音交互

AR眼镜中语音交互的一个典型案例是GooleGlass。在主界面中,喊

出“OKGlass”之后,界面中会显示可供用户使用的语音指令集,用户

必须完全按照系统设定的句式去完成语音交互。随着后续应用数量增多,

需要用户记忆的语音指令也会越来越多,增加了用户的使用负担,也大

大限制了语音交互的自由度。

Holoens语音交互支持的特定指令主要围绕一些系统常用功能,包括调

节音量、亮度、截录屏、重启、休眠、查询时间、移动对象等操作。比

如在Holoens1代中,选中窗口后,用户可以说“调整”命令,来调整

应用在世界中的位置。此外,语音听写可以更有效地向应用程序中输入

文本,极大的加快用户输入速度。

(Holoens的语音输入)

2)手势交互

手势交互一直被看作是最符合直觉的自然交互方式。随着技术的进步,

手势交互的精准度和响应速度也在不断提升。而触觉反馈的缺失,一直

是手势交互的一个硬伤。一些厂商选择通过视觉、听觉的加强来弥补触

觉的缺失。

Hololens手势交互可分为近场交互和远场交互两大类。在用户触手可

及的范围内,直接通过用户双手与虚拟对象进行互动。用户可以凭借直

觉对2D界面

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