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六年信息技术学科教案六年信息技术学科教案
第一次修订第一次修订第二次修订
1.Scratch程序设计语言程序设计语言
教学目标:
1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
重点、难点:
教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
二、初识Scratch
1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞
台上要做什么。
编写者:陈炯1修订日期:修订日期:
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(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可
以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分
类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
四、小结
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。
编写者:陈炯2修订日期:修订日期:
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2.小猫画图形小猫画图形
教学目标:
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
教学重点、难点:
重点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令。
教学过程:
一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做
很多动作,一起来看一看吧!演示动画,它表演的是什么?
生:画数字7.
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
编写者:陈炯3修订日期:修订日期:
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三、认识主要指令
1.师演示操作:设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做
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