2024年“啤酒游戏”实验报告.doc

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班级:物流072姓

班级:物流072

姓名:王雯

学号:

指导老师:周叶

试验時间:5月10曰

试验分数

《供应链管理》试验汇报

“啤酒游戏”仿真试验

課程名称:供应链管理试验課時:2課時

[试验目的]模拟一种啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过不一样条件下的仿真模拟,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近現实环境的库存决策模拟试验可以充足锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的某些详细措施。

[试验手段]本试验采用MIT开发的专用“啤酒游戏”仿真软件BeerGame1.10作為本试验的工具。该软件是一种模拟供应链的方略遊戏,游戏将使学生更深体会生产,预测,物流,库存在信息的运送延误的状况下会出現何种联动与影响。

[试验假设]

假设供应链由4个环节构成——生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(当然,这只是為了以便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如下图所示:

订单和啤酒在相邻两个环节之间需要通过1周時间才能抵达,也既发出的订单最早也要3周后才也許到货(假如上游环节无货可发,也許还需要更長的時间)。

假设供应链各环节每周(期)1瓶啤酒存货的成本都是0.5元,各环节缺货1周(期)1瓶啤酒的成本是1.0元。学生可分别饰演不一样的角色,包括工厂、经销商、批发商和零售商,还可以由计算机自动进行库存决策。

[试验目的]学生饰演不一样的角色,分别在信息共享和不共享,订货周期延長,确定性需求和随机性需求等多种环境下进行订货决策,最终是要实現供应链的总成本最小。

[试验过程]

一:一般模式

角色:生产商

角色:分销商

角色:批发商

角色:零售商

[试验成果及分析]

二:信息共享与不共享的区别

共享:

不共享:

分析:共享信息的成本比不共享的成本少,但还是无法消除牛鞭效应的对应损失。

总結:啤酒游戏充足反应了牛鞭效应,且无法消除。

“牛鞭效应”是营销活动中普遍存在的現象,由于当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策時,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐层放大的現象,抵达最源头的供应商(如总销售商,或者该产品的生产商)時,其获得的需求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很大的偏差,需求变异系数比分销商和零售商的需求变异系数大得多。由于这种需求放大变异效应的影响,上游供应商往往维持比其下游需求更高的库存水平,以应付销售商订货的不确定性,从而人為地增大了供应链中的上游供应商的生产、供应、库存管理和市场营销风险,甚至导致生产、供应、营销的混乱。

[试验启示]

从这个啤酒游戏的教训,可知:构造会影响系统的总合行為。不一样的人,置身于相似的构造当中,倾向于产生类似的成果。不过,参与系统的各个份子,常常只見树而不見林,只能针对眼中所見的local信息,做local的最佳决策。不幸的,每个人的local最佳决策,不見得会导致整个系统的global最佳决策。像啤酒游戏里头,不管是下游零售商、中游批发商、上游制造商,每个人都在自已的岗位上、对自已所能接触的local信息,做出最符合自身预期的善意、果决、最佳决策,但結局却是不尽其然,信息不对称,各自理性判断但没有互相协调。

成果就是牛鞭效应无法消除,只能通过信息交流合适减少。

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