三年级下学期信息技术第7课 蘑菇圆圆把家住(教案).docx

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三年级下学期信息技术第7课蘑菇圆圆把家住(教案)

课题:

科目:

班级:

课时:计划1课时

教师:

单位:

一、教学内容分析

1.本节课的主要教学内容:三年级下学期信息技术第7课《蘑菇圆圆把家住》主要围绕Scratch编程软件的基础使用,通过编写程序,让蘑菇角色在舞台上移动并找到指定的房子。

2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课与教材第3章《Scratch入门》相关,要求学生掌握Scratch编程软件的基本操作,包括添加角色、编写移动指令、设定坐标等。在此之前,学生已学习了Scratch的基础界面和部分编程指令,具备一定的编程基础。本节课将巩固学生的编程技能,并在此基础上引入坐标概念,为后续学习打下基础。

二、核心素养目标

1.提高学生的信息素养,使其能够运用信息技术手段解决问题,增强信息检索、分析、处理的能力。

2.培养学生的计算思维,通过编程实践,锻炼逻辑思维和创新能力。

3.增强学生的团队协作意识,在共同完成任务的过程中,学会沟通、分享与协作。

4.培养学生的信息伦理素养,使其在信息活动中能够自觉遵守法律法规,尊重他人隐私和知识产权。

三、学习者分析

1.学生已经掌握了Scratch编程软件的基本操作,包括创建角色、使用简单的编程指令(如向前移动、转向等),以及基本的程序设计概念(如循环、条件判断)。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

-学生对Scratch编程通常表现出较高的兴趣,因为它提供了一个直观、互动的编程环境。

-学生具备初步的逻辑思维和问题解决能力,能够跟随指令完成任务。

-学生的学习风格多样,有的学生喜欢独立探索,有的学生倾向于合作学习,需要教师提供不同的教学支持。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

-理解和使用坐标系统可能对一些学生来说是新的挑战,需要额外的解释和练习。

-编程过程中的逻辑错误可能导致程序运行不正常,学生需要学习如何调试程序。

-在完成指定任务时,学生可能会遇到创意表达的瓶颈,需要教师的引导和鼓励来克服。

四、教学资源

-Scratch编程软件

-投影仪或智能平板

-计算机或平板电脑(每人一台)

-教学PPT

-编程任务指导文档

-课堂反馈问卷

五、教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:以一个互动小故事引入,讲述蘑菇圆圆在森林中寻找家的故事,引发学生对如何帮助蘑菇圆圆找到家的思考。

-回顾旧知:询问学生之前学习的Scratch编程知识,包括角色的移动、转向等基本操作,以及如何使用循环和条件判断。

2.新课呈现(约30分钟)

-讲解新知:介绍坐标系统的概念,解释舞台上坐标的作用以及如何在Scratch中设置坐标点。

-举例说明:通过一个简单的例子,展示如何编写程序让蘑菇角色移动到指定的坐标点。

-互动探究:学生跟随教师的步骤,在Scratch中尝试设置坐标点,并让蘑菇角色移动到指定位置,同时鼓励学生提出问题并尝试解决。

3.巩固练习(约20分钟)

-学生活动:学生根据教师提供的任务指导文档,独立编写程序,让蘑菇角色在舞台上移动并找到指定的房子。

-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,帮助学生解决编程中遇到的问题,提供必要的提示和帮助。

4.任务拓展(约15分钟)

-学生活动:在掌握了基本坐标移动后,鼓励学生添加更多的编程元素,如条件判断、循环等,使蘑菇角色能够以更复杂的方式找到家。

-教师指导:教师观察学生的创作过程,对有创意的编程思路给予肯定,并引导学生分享自己的作品和思考。

5.总结反馈(约10分钟)

-学生展示:邀请几名学生展示自己的编程作品,分享在编程过程中的经验和遇到的问题。

-教师总结:教师总结本节课的主要知识点,强调坐标系统在编程中的重要性,并鼓励学生在课后继续探索Scratch编程的更多可能性。

-课堂反馈:发放课堂反馈问卷,收集学生对本节课内容的理解程度和教学方式的建议。

六、知识点梳理

1.Scratch编程软件的基本操作:

-打开Scratch软件,熟悉界面布局。

-创建新项目,了解舞台和角色(sprites)的基本概念。

-添加和删除角色,理解角色库的作用。

-角色的基本运动指令,如“向前移动”、“转向”、“重复执行”等。

2.坐标系统的理解与应用:

-解释坐标系统的概念,包括横坐标(x轴)和纵坐标(y轴)。

-在Scratch中设置坐标点,理解舞台的坐标范围。

-使用坐标点来控制角色的位置,实现精确移动。

3.编程指令的运用:

-使用“gotox:y:”指令让角色移动到指定的坐标点。

-应用“if-then”条件判断,根据坐标位置改变角色的行为。

-利用“loop”循环指令,重复执行某些动作直到满足特定条件。

4.编

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