汕头市SCRATCH图形化编程课 3.丛林狩猎教学设计.docx

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汕头市SCRATCH图形化编程课3.丛林狩猎教学设计

课题:

科目:

班级:

课时:计划1课时

教师:

单位:

一、教学内容分析

1.本节课的主要教学内容为汕头市教材《SCRATCH图形化编程》第三章“丛林狩猎”,重点教授学生如何使用SCRATCH软件进行角色设计、背景设置、脚本编写等基本编程技能,通过制作一个简单的丛林狩猎游戏,让学生掌握SCRATCH编程的基本方法和逻辑。

2.教学内容与学生学习过的知识紧密联系,第三章内容涵盖了之前学习过的SCRATCH基础操作,如角色导入、背景更换、脚本编写等,同时引入了新的知识点,如变量使用、条件判断和循环语句。这些内容能够让学生在巩固已有知识的基础上,提高编程能力。

二、核心素养目标分析

本节课旨在培养学生的信息素养、创新思维和计算思维。通过SCRATCH编程实践,学生将提升信息获取、处理与呈现的能力,培养逻辑思维与问题解决能力。在创新游戏中,学生将发挥创意,锻炼团队协作和沟通能力,符合新时代信息技术教育的要求。

三、教学难点与重点

1.教学重点

-SCRATCH软件的基本操作:包括角色的导入、背景的更换、脚本的基本编写方法。

举例:教授学生如何通过拖拽积木式脚本块,实现角色的移动、跳跃等动作。

-变量的使用:理解变量的概念,掌握变量的创建、赋值和调用。

举例:通过编写一个计数器,让学生理解变量在游戏中的作用,如记录玩家得分。

-条件判断和循环语句:掌握if-then逻辑和循环结构的编写方法。

举例:设计一个游戏逻辑,当玩家得分达到一定分数时,游戏角色会变换形象。

2.教学难点

-条件判断语句的逻辑理解:学生可能难以理解条件判断的执行逻辑。

举例:在游戏中,如何根据玩家的操作(如按下特定键)来判断是否执行特定动作。

-循环语句的灵活应用:学生可能不知道如何正确使用循环来简化代码。

举例:如何使用循环语句来重复执行一个动作,如角色不断向前移动直到触碰边界。

-游戏逻辑的构思与实现:学生可能缺乏将抽象的游戏逻辑转化为具体编程代码的能力。

举例:设计一个丛林狩猎游戏中的“狩猎”部分,如何通过编程实现猎物的随机移动和玩家的射击行为。

四、教学资源

-软件资源:SCRATCH编程软件

-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备

-课程平台:校园网络教学平台

-信息化资源:教学PPT、编程素材库(角色、背景)

-教学手段:互动式教学、小组讨论、编程练习

五、教学实施过程

1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过校园网络教学平台发布预习资料,包括本节课将要使用的SCRATCH编程软件的基本操作指南和简单的编程示例。

-设计预习问题:设计问题如“如何使用变量来记录游戏得分?”和“如何编写一个简单的循环让角色移动?”

-监控预习进度:通过平台的数据统计功能监控学生的预习情况,及时了解学生的预习效果。

学生活动:

-自主阅读预习资料:学生根据预习任务要求,自学SCRATCH的基本操作。

-思考预习问题:学生思考预习问题,尝试在软件中实践,记录遇到的问题和困难。

-提交预习成果:学生将预习中的发现和疑问通过平台提交给教师。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生自主探索SCRATCH软件,提升自学能力。

-信息技术手段:利用校园网络教学平台,实现资源的共享和预习进度的监控。

作用与目的:

-帮助学生提前熟悉SCRATCH编程软件,为课堂学习打下基础。

-培养学生的自主学习能力和问题解决能力。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过展示一个简单的丛林狩猎游戏视频,引出本节课的主题。

-讲解知识点:详细讲解变量使用、条件判断和循环语句的编程逻辑。

-组织课堂活动:组织学生进行小组讨论,共同思考如何实现游戏中的狩猎逻辑。

-解答疑问:对学生提出的问题进行解答,帮助学生理解难点。

学生活动:

-听讲并思考:学生认真听讲,积极思考并尝试理解编程逻辑。

-参与课堂活动:学生参与小组讨论,共同探索游戏编程的方法。

-提问与讨论:学生勇敢提出自己的疑问,并参与小组内的讨论。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解编程知识点。

-实践活动法:通过小组讨论和编程实践,让学生在实践中学习。

-合作学习法:通过小组合作,培养学生的团队合作能力。

作用与目的:

-帮助学生深入理解编程知识点,掌握使用SCRATCH编程的基本技能。

-通过小组合作,培养学生的沟通能力和团队合作精神。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:布置一个简单的编程任务,如完善丛林狩猎游戏,加入新的功能。

-提供拓展资源:提供在线编程教程和案例,供学生参考学习。

-反馈作业情况:批改学生作业,提供个性化反馈和改进

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