数字媒体大学生游戏创业计划书三千字.pdf

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数字媒体大学生游戏创业计划书三千字

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联

网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到

交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型

网络游戏和休闲游戏。

休闲娱乐游戏--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上

的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间

一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可

以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,

也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮

演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品

以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活

和娱乐网络化。

网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过

5年寂寞发展的时间后,在20XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击

财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新

兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一

组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最

暴利的新兴产业。

中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经

济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务

的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多

的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的

需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使

更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至20XX

年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集

中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层

将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求

类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在

设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中

人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货

币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会

秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通

过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来

消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这

就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、

竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税

务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、

联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,

这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提

供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同

样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。

游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是

国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏

将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,

知名的QQ游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导

致网速远远不能满足玩家的要求。

国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平

台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推

广、前景分别进行分析比较。

本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来

吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他

们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费

玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏

平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足

自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其

游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、并在参与游戏或比赛的过程中

去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运

营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线

的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。

因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的

情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来

说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需

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