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川教版2019信息技术五年级下册第三单元第3节班级点名器教学设计
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
设计思路
本节课以川教版2019信息技术五年级下册第三单元第3节《班级点名器》为核心内容,结合学生实际情况,设计以下教学流程:首先通过引导学生回顾前节课所学内容,激发学生的学习兴趣;接着以讲解班级点名器的功能及应用场景为导入,让学生明确本节课的学习目标;然后通过分步骤讲解班级点名器的制作方法,让学生动手实践,掌握编程基础知识和技能;最后通过课堂小结和作业布置,巩固所学内容,提高学生的信息素养。整个教学过程注重理论与实践相结合,培养学生的创新能力和团队协作精神。
核心素养目标
培养学生信息意识,提升信息处理能力;发展计算思维,培养问题解决和逻辑思维能力;增强信息社会责任感,提高信息安全意识和信息道德素养。通过班级点名器的制作,锻炼学生动手实践和创新能力,培养团队合作精神。
教学难点与重点
1.教学重点
本节课的教学重点是掌握班级点名器的制作方法,包括以下几个核心内容:
-熟悉编程软件的操作界面和基本功能。
-学习使用变量存储和修改学生名单。
-掌握使用随机函数进行点名。
-实现点名器界面的设计和美化。
例如,在教授使用随机函数进行点名时,教师要强调随机函数的语法和作用,让学生理解如何通过编程实现随机选择学生名单的过程。
2.教学难点
本节课的教学难点包括以下几个部分,需要教师采取适当的教学方法帮助学生理解和掌握:
-变量的概念和运用。学生可能会对变量如何在程序中存储和修改数据感到困惑。教师可以通过具体例子,如将学生名单存储在列表变量中,并展示如何通过修改变量来更新名单。
-随机函数的应用。学生可能不熟悉随机函数的使用,不知道如何生成随机数以及如何将其应用于点名过程。教师可以设计互动环节,让学生亲自尝试使用随机函数,并通过直观的演示来解释其工作原理。
-界面设计的美化和优化。学生在设计点名器界面时可能会遇到如何使用编程软件中的图形界面工具,以及如何布局和调整控件的问题。教师可以提供具体的界面设计案例,引导学生逐步完成界面设计,并在过程中提供必要的指导。
教学资源
-软件资源:编程软件(如Scratch或Python等)、演示文稿软件(如PowerPoint)
-硬件资源:计算机、投影仪、白板
-课程平台:校园网络教学平台
-信息化资源:教学视频、编程示例代码、教学PPT
-教学手段:小组讨论、互动式教学、任务驱动法、即时反馈
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
-发布预习任务:通过校园网络教学平台发布班级点名器的预习资料,包括编程软件的基本操作指南和点名器的基础代码。
-设计预习问题:设计问题如“如何使用变量存储学生名单?”和“随机函数在点名器中如何应用?”来引导学生思考。
-监控预习进度:通过平台的数据统计功能监控学生的预习情况,确保每个学生都参与到预习活动中。
学生活动:
-自主阅读预习资料:学生根据预习要求,阅读资料并尝试理解编程软件的操作和点名器的基本代码。
-思考预习问题:学生针对预习问题进行思考,尝试在资料中找到答案或记录下自己的疑问。
-提交预习成果:学生将预习中的理解和疑问通过平台提交给教师。
教学方法/手段/资源:
-自主学习法:鼓励学生自主探索编程软件和点名器的制作。
-信息技术手段:利用校园网络教学平台进行资源发布和进度监控。
2.课中强化技能
教师活动:
-导入新课:通过展示一个简单的点名器案例,引起学生对制作班级点名器的兴趣。
-讲解知识点:详细讲解变量和随机函数的使用方法,以及如何通过编程软件设计点名器界面。
-组织课堂活动:分组讨论点名器的设计思路,并进行编程实践。
-解答疑问:对学生在课堂活动中遇到的问题进行解答和指导。
学生活动:
-听讲并思考:学生认真听讲,对教师提出的问题积极思考并尝试解答。
-参与课堂活动:学生参与小组讨论,共同设计点名器,并在编程软件中实现。
-提问与讨论:学生在实践过程中遇到问题时,积极提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:详细讲解编程知识点,帮助学生理解。
-实践活动法:通过编程实践活动,让学生动手实践,掌握点名器的制作技能。
-合作学习法:小组合作,培养学生的团队合作能力和沟通能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
-布置作业:布置与点名器相关的编程作业,如增加点名器的功能或优化界面设计。
-提供拓展资源:提供相关的编程教程和案例,帮助学生进一步学习和探索。
-反馈作业情况:及时批改作业,给予学生反馈和指导。
学生活动:
-完成作业:根据课堂所学,完成点名器的作业,尝试加入新的功能或改进界面。
-拓展学习:利用教师提供的资源,进行额外的学习
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