- 1、本文档共7页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
VR/AR镜片的区别与实现方式
一、VR/AR定义
虚拟现实(VirtualReality,VR),是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借
助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世
界相同的感受。
增强现实(AugmentedReality,AR),是一种实时地计算影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种
技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。
二、VR/AR区别
VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。
VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的虚拟世界(如游戏、电影或航班模拟),亦或是模拟真实的
世界(如观看体育直播),VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStationVR)、HTC(Vive)和三星
(GearVR)。AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件厂商包括微软(HoloLens)、谷歌(Google
Glass)和MagicLeap。
区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而
AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。从目前的观察来看,AR比较适合服
务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前
大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备成为新的计算平台。另外,VR
和AR均通过头部和手势操控,这种操控方式非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。
三、HMD硬件组成部分
HMD硬件通常包括以下组成部分:
显示屏:大多数HMD设备都拥有一块或两块屏幕。
处理器:整合式ARHMD设备通过包含一个或多个处理单元。
传感器:传感器可以内置到HMD设备中,也可以作为外设。
摄像头:一些VR/ARHMD设备通过前置摄像头进行拍照、位置追踪和环境映射,必要时也允许用户看“
透”HMD设备,一些ARHMD则采用内部摄像头来感知环境和周围目标。
无线连接:HMD和控制器之间应采用无线连接,但目前HMD和PC/游戏机之间的无线连接还有诸多技
术故障需要克服,尤其是在高分辨率和高刷新率情况下。
存储/电池:首先,内存主要用于存储/缓存VR/AR图像和视频,电池对于HMD设备同样重要。
镜片:当前,VRHMD设备广泛采用非球面镜片,因为它们拥有较短的焦距,意味着与其他镜片相比拥有
更高的放大率和更广的视野。
本文主要介绍HMD中镜片实现虚拟现实的原理、目前的局限以及今后的发展方向。
四、VR实现方式
4.1、系统原理
如图1所示,显示器被分为左右两个部分,分别显示左右眼看到的图像。由于左右眼分别看图像,所以会
有3D效果。光学镜片为凸透镜,将显示图像放大。由于通过光学系统,人眼看到的景象视角比较大,
可以达到100°,所以极大的增强了人们体验到的临场感。同时,姿态检测系统会将头部的姿态传给电
脑,电脑会根据头部的姿态调整看到的视场角,从而使人仿佛在现实中观看一样,我们把这种体验称为沉
浸式体验。
4.2、人眼视觉原理
眼睛通过左右眼关注到某点的直线交点确定空间中点的位置,如图2所示。正常人的视力范围比视野要
小,因为视力范围是要求能迅速、清晰地看清目标细节的范围,只能是视野中的一部分。
简单来说,VR头盔的两个镜片可以看成两个完全相同的放大镜,VR头盔强调的沉浸感,一方面取决于
屏幕的大小,另一方面取决于镜片弯折光线的能力。因此,就引出了视场角(FOV)的概念,这也是广大
VR厂商经常宣传的一个参数。
五、局限分析
5.1、视场角分析
如图3所示,将物像放在透镜的焦距附近时,人眼可以看到放大的像。
人眼睛看到的视场角为:
当然,为了达到更好的沉浸式效果,视场角越大越好,但是人单眼的舒适角大约只有60°,在这个方位内
人眼视力最敏感,超过了这个范围人会本能的转头。一般来说,镜片尺寸越大,人眼越不容易注意到透镜
边缘,沉浸感越好。
5.2、解像力分析
从目前市面上的VR设备来看,镜片边缘图像的清晰度常常被用户诟病,这是由于镜片光学设计中的轴外
像差所致。我们曾分析一些镜片产品,从分析结果看,离开中心区域稍远一些,其成
文档评论(0)