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3DSMAX材质
以下为大家提供一些常见且具有一定代表性的材质的制作方式,并加以评论或解释,以
提高大家对3DSMAX的材质制作的感性认识。
一、塑料材质的做法:
3DSMAX中需要处理大量的塑料材质。从其特征上看,塑料表面光洁,能反光,反光点
较小,颜色有较为单一。即使塑料表面有反射也是非常轻微的,所以往往可以忽略。
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[环境光色]:R190G190B190(如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240G240B240(不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR[高光色]:默认值
SPECULARLEVEL[高光亮度]:95(比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)
GLOSSINESS[高光范围]:80(这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)
说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。
其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。
二、表面粗糙的材质的做法:
有些物体的表面比较粗糙,但是颜色比较单一,高光值极小,不会在物体表面形成高亮
点,但是表面可能有凹凸感。下面以模拟表面比较粗糙的浅褐色材质为例,给出各项设置以
供大家参考:
SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)
AMBIENT[环境光色]:R67G53B32(很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156G123B77(浅褐色的RGB值)
SPECULAR[高光色]:R206G207B159
SPECULARLEVEL[高光亮度]:15(高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)
GLOSSINESS[高光范围]:8
SOFTEN[柔化值]:0.5(加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)
说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。
三、木纹材质的做法:
四、瓷器材质的做法:
五、银质材质制作方法:
银质材质在LOGO标版动画中经常使用。秘密在于高光度、高光范围的设置与反射贴图
的选择。
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:默认值
DIFFUSE[漫反射色]:R191G191B191
SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。
SPECULARLEVEL[高光亮度]:60—100(根据需要选择高光亮度)
GLOSSINESS[高光范围]:50-70(不要太小,否则没有金属质感)
REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图
即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该
控制在30以内,并且场景越复杂越好。
下图是用银质材质做的LOGO。
六、不锈刚材质的做法:
不锈钢材质与银质材质相比起来,有不少共同点,只是不锈钢材质更闪亮、反射效果更
好而已。
SHADER[明暗方式]、METALAMBIENT[环境光色]:R100G100B100(不要太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221G221B221(不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULARLEVEL[高光亮度]:95(保持与这个值相近就可以了)
GLOSSINESS[高光范围]:60-75(再小了就不象金属了)
REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式),贴图量保持在20-40之间。
说明:有个诀窍:反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反
射情况,非常优秀。但是要注意三点,一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈
而破坏反射效果;二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线
追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂
的贴图充当背景效果很好。第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPERSMAPLING
(超级取样)以抗锯
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