新媒体艺术导论第七章互动艺术.pptx

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第七章 互动艺术要使艺术作品有更多被实验的可能性,就必须使观众尽可能地参与其中。——新媒体艺术策展人提摩西·朱古力(TimothyDruckrey)

第七章 互动艺术

01互动艺术概论第七章互动艺术

第一节互动艺术概论 我们本章所介绍和探讨的是互动艺术,一种围绕着参与者所建立起来的艺术世界,它关注参与者外在的感知和内在的体验,通过激发参与者全方位的感知而令艺术作品的效果在互动中实现。 相对于传统艺术作品,互动艺术作品带来的艺术体验是全新的。当观众面对美术馆中的画作时,他们只能被动地甚至是远距离地瞻仰式观看和欣赏。但随着艺术观念的革新和艺术手段的丰富,一些艺术家们希望观众参与他们的作品。这种对于观众参与艺术作品的实验从20世纪20年代就开始了,比如杜尚的作品《旋转盘》(RotaryGlassPlates),该作品引导观众在不同的距离观看作品,从而产生视觉上的差异。

第一节互动艺术概论 继而,60年代的激浪运动和偶发艺术中有一些艺术作品也强调观众的参与。比如,美国艺术家阿伦·卡普洛1959年的作品《在六个地点的十八个偶发事件》(18Happeningsin6Parts)中,艺术家邀请了75个人参与他的作品,每个人都成为这些事件的一分子。

第一节互动艺术概论 日本艺术家盐见美绘子(MiekoShiomi)1963年的系列作品《镜子》(Mirror)中,艺术家要求表演者站在海滩上背对着海,面对着观众拿着一面镜子,镜子中呈现出观众的影像,表演者拿着镜子慢慢向后退,退到海水中,而观众的影像也象征性地沉浸于大海之中。

第一节互动艺术概论 以上这些作品虽然邀请观众参与,但还是对观众的参与方式有着严格的限定,而在以计算机为平台的数字交互艺术中则呈现出新的观众参与方式,它不完全由艺术家的个人意志决定,有些交互效果甚至溢出艺术家的原有设想。 比如,美国艺术家肯·范戈尔德在1993年所创作的交互艺术装置《童年/热战与冷战》(Childhood/HotandColdWars),他把主动权交给观众,让他们自己控制节目的进程和组合方式…… 1995年,美国艺术家比尔·希曼(BillSeaman)和波兰艺术家塔马斯·沃里克斯基(TamasWaliczky)合作创作了一个名为《串连的诗》(PassageSet/OnePullsPivotsattheTopoftheTongue)的作品。这个作品通过数字技术手段将一百五十多张影像重叠,让观众通过互动参与获得诗化的感受。

第一节互动艺术概论

第一节互动艺术概论 由于数字互动艺术基于计算机平台,所以受众的参与互动实际上是通过不同类型的感应器感知受众的身体运动和变化,将这些动作和变化转变成数字数据并通过计算机调动已经设计好的程序,从而实现影像或声音的变化。 在探索数字互动媒体的过程中,涌现出很多有代表性的创作者,包括美国的杰夫里·肖、格雷厄姆·温布伦(GrahameWeinbren),德国的贝恩德·林特曼(BerndLintermann)、托斯特·布莱什(TorstenBelscher)等。为了鼓励受众的参与,他们的作品往往在探讨艺术性的同时也注重趣味性和游戏性。 这些艺术创作旨在加强互动作品的趣味性和参与性,它们将观众的参与置于创作的出发点鼓励观众自己寻找参与作品的方式,体会他们与作品的关系。这样一来,在理论上,一个作品就有了无数种可能性。因为正如一千个观众眼中就有一千个哈姆雷特,每个人看待作品的差异和不同角度在互动作品中被真实地呈现出来。

02互动艺术探讨社会问题第七章互动艺术

第二节互动艺术探讨社会问题通过互动作品的艺术实验,艺术家发现,“观众”通过行为的参与转变为“参与者”,因而可将他们真实的想法呈现出来,这种见仁见智的互动方式使艺术家乐于在一些作品中探讨更为多元的社会问题,譬如女权主义、战争主题较为频繁地出现在20世纪90年代末的互动作品中。 赫什曼·利森(HershmanLeeson)是第一个将女权主义话题放在互动作品中讨论的女艺术家从1978年到1983年她创作了主题作品《洛纳》(Lorna),1992年又创作了《一个人的房间》(InRoomofOne’sOwn:SlightlybehindtheScenes)。在《一个人的房间》中,她探讨了“偷窥”这一现代生活中的话题。 1997年的互动艺术作品《世界的皮肤》(WorldSkin)则以虚拟体验的方式让参与者思考战争与游戏的关系。这个作品的创作者是法国的让-巴普蒂斯特·巴雷尔(Jean-BaptisteBarrie?re)和莫里斯·贝

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