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第3课游戏体验寻规律教学设计
课题游戏体验寻规律单元第一单元学科信息科技年级五年级
【学情分析】
本单元首先通过日常生活中的情境,引导学生认识算法的含义,再通过清晰、可执行的
步骤描述问题的求解过程,进一步了解算法,明确“算法是通过明确的、可执行的操作步骤
描述的问题求解方案”,知道算法是为了解决问题而设计的,因此算法与问题解决密不可分。
使用数字设备和工具完成任务或解决问题,本质上都是各种算法在发挥作用。
本单元的学习旨在让学生知道如何利用算法思想解决简单的问题,即将问题的解决过程
分解为可以清晰表达出来的一系列步骤,这些步骤会让我们做事情更有条理、更有效率。从
符合学生年龄和认知特点的身边问题出发,在他们所熟悉的场景和事件中,通过一个个学习
活动或任务,自然而然地将他们带入到奇妙的算法世界之中。
教材
分析【内容结构】
1.信息意识:根据学习与生活需要,有意识地选用信息技术工具处理信息。在分析信息、
数据和算法之间关系的过程中,培养信息意识。
2.计算思维:通过生活中的实例,了解算法的特征和效率,能用自然语言、流程图等方式
描述算法。知道解决同一问题可能会有多种方法,认识到采用不同方法解决同一问题时可能
学习
存在时间效率上的差别。
目标
3.数字化学习与创新:通过学习身边的算法,体会算法的特征,有意识地将其应用于数字
化学习过程中,适应在线学习环境。
4.信息社会责任:了解算法的优势及对知识产权保护的作用,认识到算法对解决生活和学
习中的问题的重要性。
重点在游戏过程中体会其中存在的操作规律。
难点把问题解决的过程用图示或文字描述为有序步骤。
教学过程
教学环节教师活动学生活动设计意图
激趣导入【提问】思考、注意引发学生思考,
同学们,汉诺塔是一个非常有趣的益智游戏,吸引学生的注意
你们玩过吗?力。
学习活动【学习活动1】一、探究汉诺塔游戏规律听讲、思考、教师通过讲授课
汉诺塔游戏有三根柱子,在其中一根柱子上有讨论程内容,向学生
一些大小不同的圆环。要求把圆环从起始位置移动传授知识。学生
到目标位置。通过听讲和观
察,学习基础知
识。
另外,通过提问
的方式引发学生
思考,培养其思
考和解决问题的
规则如下:
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