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3dsmax制作鲜花
现在,在前视图建立一个面片,尺寸不要太大,比例错了在后面可以在调。
注意坐标,让物体绝对坐标在原点,这样以后会很好调节物体。
然后点击右键,把模型转化成为多边形编辑。
然后,进入命令的第一次物体集合。--顶点层级
在前视图,用缩放工具调节点。要一排一排选择后,沿着X轴调节。
在左视图,把点调节成为花瓣的侧面形状。
然后选中离中间最近的两列点,在左视图中向后移动。
调节完成后,打开光滑的开关,光滑值越大机器越慢。
然后,让物体沿着Y轴离开原点,不要太远。
最关键的一步
打开层级控制面板,调节轴心在原点位置。注意调节完成后,别忘了把控制开关关掉---否则会很惨的。呵呵!
然后,在顶视图把物体沿Z轴阵列一周,几个都可以(根据需要)
阵列完成后,仍然选中原物体。
如果嫌背面不显示,我们可以暂时附加一个简单的双面材质。
然后,在左视图,将原物体底部的点收拢,要一排一排调,尽量让花瓣的轮廓圆滑。
注意:
因为我们在阵列的时候选择的是关联阵列,所以其他模型也会收拢。
结果
全选后Ctrl+A
断开物体之间的关联
合并后,进入点级。
将花瓣间底部邻近的点焊接。要仔细啊,千万别弄错了。
焊接完成后,模型基本完成。
注意,在焊接时,别忘了把光滑的开关关掉,这样才舒服。
下面大家开始制作花蕊
在前视图,用三点(尽量点数少一些)绘制一条圆滑的线条
打开线条的可渲染属性,并且进入点集合,调节线条让它更适合。
然后,单击右键,将有半径的线条转化成为多边形编辑。
然后进入命令的点层级,用缩放工具调节模型的顶部点,作出花药。
然后,让模型的控制轴心归零。
然后像制作花瓣一样,阵列花蕊。别忘了在阵列前把轴心控制开关关掉。
下面接着制作花柱,在顶视图建立一个球体,大小可以反复调节。
然后为球体添加拉伸(stretch)命令。适当调节变形值
如果球体大小不合适,我们可以再返回到球体的层级进行不断调适。
然后,进入拉伸的线框次物体集合,把黄色的线框往下适当移动,目的是让球体的顶部更像柱头。底部可以暂时先不要管。
然后,将模型转化成为多边形编辑。进入点层级,把底部的点用缩放工具调节得更膨胀一些。
制作完花柱。我们可以接下来制作花枝。
同样,在前视图在花朵的底部开始绘制一条圆滑的线条。
注意:靠近花朵底部的那个点手柄尽量垂直花瓣的底部平面。
然后将模型转化成为多边形编辑。缩放顶部点,做出底托。
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