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★第二章光栅图形学

【课前思考】

计算机是如何在屏幕上画一条直线或一个圆的?

在计算机屏幕上画直线时,经常出现锯齿,这是为什么?如何解决?

【学习目标】

了解光栅图形学的特点;

掌握直线、圆弧和椭圆的光栅显示方法;

学习反走样的几种算法,并能够编程实现。

【学习指南】

在数控插补技术中也有关于直线、圆弧和椭圆的NC插补的更多算法,可以参考有关的数控编

程的书或资料;

某些图象处理方法对学习和掌握反走样技术会有帮助。

【难重点】

Bresenham画直线和画圆算法;

直线的反走样。

【知识点】

Bresenham画直线算法;

Bresenham画圆算法;

多边形区域填充;

直线反走样;

离散区域反走样算法。

第一节画线算法

光栅图形显示器可以看成是由许多可发光的离散点(即像素)组成的矩阵,它需要专门的算法来生

成直线、圆弧和曲线等等图形。本章将介绍生成光栅图形的相关算法。这些算法对于开发图形设备驱动程

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序是必需的。不过,在Windows、Unix或Linux操作系统上开发计算机图形时,现在都有支持OpenGL的

图形硬件和软件开发工具可供使用,而OpenGL程序库本身都提供了光栅图形显示的驱动程序,这为图形

软件开发人员提供了便利。

2.1画线算法

在数学上,理想的点和直线都是没有宽度的。但是,由于每个像素对应于图形设备上的一个矩形区域,

当我们在光栅图形设备上显示一个点时,实际上它是有用一个发光的矩形区域来表示的;当在光栅图形设

备上显示一条直线时,我们只能在显示器所给定的有限个像素组成的矩阵中,按扫描线顺序,依次确定最

佳逼近于该直线的一组像素,并且对这些像素进行写操作。这个过程称为直线的扫描转换。

对于水平线、垂直线和45º斜线,选择哪些像素是显而易见的,但是对于其它的直线,确定用哪些像

素来表示它就不那麽简单了。本节我们介绍用于直线扫描转换的常用算法:Bresenham画线算法。

在介绍画线算法之前,我们先讨论画直线的基本要求:直线必须有精确的起点和终点,外观要直,线

宽应当均匀一致、且与直线的长度和方向无关,最后,算法速度要快。

Bresenham算法是计算机图形学领域使用最广泛的直线扫描转换算法。该方法最初是为数字绘图仪设

计的,后来被广泛地应用于光栅图形显示和数控(NC)加工。该算法构思巧妙,使得每次只需检测误差项

的符号就能决定直线上的下一个像素的位置。算法原理如下:过各个像素的中心构造一组虚拟网格线,首

先按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后,采用增量计算,使得对于每一列,

只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列像素中与此交点最近的像素。

先考虑斜率k=dy/dx≤1的直线。如图2.1所示,设直线方程为,其中,

k=dy/dx。假设当前像素的x坐标已经确定为x,其y坐标为y,由于坐标(x,y)(i=0,1,…)只能取

iiii

整数,那么下一个像素的x坐标,而y的坐标有两种可能:

i+1

1)保持不变,即y=y;或者

i+1i

2)y坐标递增1,即y=y+1。

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