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未成年人网络游戏服务受史上最严监管

一、政策监管介入未成年人网游服务

2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理

切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚

至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷

网络游戏,切实保护未成年人身心健康。要求所有网络游戏企业仅可

在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供

1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服

务。该政策出台以后网易在美股股价暴跌7%。随着互联网经济的持

续发展,国内的游戏产业在2017年以来实现迅猛增长,2020年由于

疫情导致居家时间较长,游戏时间明显更多,因此国内游戏市场销售

收入达到2786.87亿元,同比大增20.71%。但是在新闻中也不断出现

未成年人沉迷游戏给家庭和社会带来一定负面影响的事件。此次针对

未成年的游戏行为限制措施力度空前,同之前的打击教辅行业一样也

是国家对于未成年教育的组合拳之一。

从打击面来看,此次限制措施打击最严重的将会是移动游戏市场,

相比于PC客户端游戏而言,未成年人接触手机游戏的几率更高,事

实上有关未成年人非理性消费、沉迷游戏的主要矛头目前也集中于手

机游戏领域。目前我国移动游戏市场销售收入突破2000亿元大关,

其中二次元手游、王者荣耀等游戏的未成年玩家比重有的甚至超过四

分之一。而未成年人沉迷游戏不仅仅是一个个人行为,而是家长、学

校、社会教育缺位的结果,家长工作时间比过去更长使得用于照顾子

女的精力相对减少,在这种情况下部分家长会将孩子送进补习班学习

兼顾托管,而还有一些家长则会直接将孩子的注意力交给游戏、短视

频领域。而学校方面,因为一直催减负导致现在作业又不是很多。而

没有作业压力,又没有父母监管的孩子,除了打游戏能干什么呢?在

打击课外辅导以后,游戏行业又受到严格限制,未来的教育中心将回

归学校教育,强调学校的托管服务来填补孩子们的空闲时间。

二、哪些游戏受到的冲击最大?

具体来看,尽管市场上普遍认为二次元手游的目前对象主要是年

轻消费者,但是实际上王者荣耀等全民性手游的未成年玩家比重比二

次元手游要更高。数据显示王者荣耀的未成年玩家比重达到22.7%,

相比之下原神的未成年玩家比重仅为15.4%,明日方舟更是只有7.3%,

可以看出二次元手游市场的主要用户集中在18-24岁的学生群体和

刚刚入职的年轻上班族较多,而女性向手游玩家的年龄反而比全民性

手游趋向大龄化。但是实际上未成年消费群体的消费能力远低于成年

人,以腾讯为例,腾讯游戏16岁以下的流水占比是2.6%,12岁以下

的流水占比0.3%,也就表明不靠这些用户赚钱。而相比之下多数二

次元手游当中未成年消费者的营收占比会更高,“月卡党”是二次元手

游未成年消费者当中的绝对主力。从营收的角度看,尽管此次监管政

策会导致大多数游戏失去大量的用户,但是二次元赛道受到的影响预

计比全民性手游受到的冲击更大。

注:原神与明日方舟均统计付费玩家

三、单机游戏发展迎来机遇

而与移动游戏形成鲜明对比的是单机游戏市场,相比于移动游戏

而言,单机游戏的买断制特征使得其被线上监管的难度有所提高,同

时《绝地求生大逃杀》、《Dota2》等热门游戏,带动STEAM平台

中国区玩家数量激增,目前STEAM平台中国玩家数量达到3200万

人,数字还在增长中,这使得国内玩家的游戏消费习惯有了很大程度

的改变。包括游戏直播、二次创作等多种模式的推广使得玩家能够更

加全面和直观的了解游戏品质,因此未来市场部分未成年游戏购买力

部分转向单机游戏市场是一个必然事件。事实上会沉迷网游、大量氪

金的未成年人自然不会“坐以待毙”,他们可能买号、可能翻墙用外服、

可能用家长身份证认证等等,越限制他们在这上面投入的时间越长、

金钱越多,游戏娱乐对于许多未成年人而言属于刚需。2018年,现

实模拟游戏《中国式家长》凭借现实性的角色情感共鸣迅速走红;融

合多种玩法高自由度的《太吾绘卷》销量火爆,2019年国内单价游

戏市场销售直接收入达到6.4亿元,标志着单机游戏在国内的发展正

式进入快车道。而从游戏题材来看,未来国产单机市场依然将集中于

市场较为成熟的动作冒险、角色扮演市场。

四、我国单机游戏市场未来发展前景

随着单机游戏受到的关注越来越多,小研发商/独立工作室表现

活跃,凭借丰富的细分游戏类型,创意玩法,收获较好的销量与口碑,

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