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鱼儿水中自在游上机操作详解(教学设计)四年级下册信息技术电子工业版(安徽)
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
设计意图
本节课旨在通过“鱼儿水中自在游上机操作详解”的学习,让学生掌握基本的计算机绘画技能,结合四年级学生的认知水平,通过实践操作,让学生能够运用信息技术手段创作出富有创意的电子绘画作品。课程内容紧密联系课本,以培养学生的学习兴趣和创新能力为核心,使学生在掌握基本技能的同时,提升信息素养。
核心素养目标分析
本节课核心素养目标旨在培养学生信息意识、计算思维和创新实践能力。通过学习“鱼儿水中自在游上机操作详解”,学生将学会观察生活、发现美,增强信息获取与处理的能力;在绘画过程中锻炼逻辑思维和问题解决能力;同时,鼓励学生发挥想象,创作个性化的作品,提升创新意识和实践能力。这些目标的实现,有助于学生形成积极的信息技术应用态度,为未来的学习和生活打下坚实基础。
教学难点与重点
1.教学重点
①掌握画图工具的基本使用方法,包括选择画笔、颜色、线条粗细等。
②学习如何在画布上绘制简单的图形,并组合成鱼儿和水中的场景。
2.教学难点
①理解图层概念,学会使用图层管理器进行图层的添加、删除和调整顺序。
②掌握使用选择工具进行精确选区和调整图形大小、位置的方法。
③学习如何使用填充工具对图形进行颜色填充,以及如何调整颜色的透明度。
④在创作过程中,培养学生对画面整体布局和美感的把握,使作品更具观赏性。
教学资源
1.软硬件资源
-计算机教室
-白板或投影仪
-四年级学生用计算机(安装有画图软件)
2.课程平台
-学校内部教学管理系统
3.信息化资源
-电子版教材
-教学PPT
-示例作品
4.教学手段
-示范教学
-小组合作
-个性化指导
-互动讨论
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:通过展示一幅生动的鱼儿水中游动的画面,提问学生:“你们知道鱼儿在水中是如何自在游动的吗?我们可以用计算机来模拟这个场景。”
-回顾旧知:引导学生回顾上节课学习的画图工具的使用,包括选择画笔、颜色、线条粗细等基本操作。
2.新课呈现(约30分钟)
-讲解新知:详细讲解画图软件的高级功能,如图层的使用、选择工具和填充工具的操作方法。
-举例说明:通过展示一个简单的鱼儿和水草的示例作品,讲解如何分图层绘制,以及如何调整图层顺序和透明度来制作出更加逼真的效果。
-互动探究:将学生分成小组,每组尝试使用画图软件绘制一个简单的鱼儿形象,并讨论如何让鱼儿在水中游动起来。
3.巩固练习(约20分钟)
-学生活动:学生在计算机上独立完成一个鱼儿在水中游动的作品,实践所学知识。
-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,帮助学生解决操作中的问题,提供个性化建议。
4.展示与评价(约10分钟)
-学生展示:邀请几名学生展示他们的作品,并分享创作过程中的心得体会。
-评价反馈:教师对学生的作品进行评价,鼓励创新和努力,同时提出改进建议。
5.总结与拓展(约5分钟)
-总结:教师简要总结本节课所学内容,强调图层使用和图形调整的重要性。
-拓展:布置课后作业,要求学生利用本节课学到的技能,创作一个更加复杂的海底世界场景。
6.课后作业布置(约5分钟)
-布置作业:要求学生在家中继续练习画图软件的使用,创作一个包含多种海洋生物的作品,下节课进行展示和交流。
拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:
-《计算机绘画基础教程》
-《儿童创意绘画50例》
-《信息技术与艺术融合的探索》
-《数字艺术在生活中的应用》
2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:
-探索画图软件中的更多功能,如滤镜效果、动画制作等。
-观察生活中的自然景象,尝试用画图软件再现这些景象。
-学习基本的图形设计原则,如对比、对称、平衡等,并尝试将这些原则应用到自己的作品中。
-研究不同画家的风格和技巧,思考如何将这些风格融入到自己的创作中。
-尝试使用其他绘画软件或应用程序,比较它们的功能和操作方式。
-阅读有关数字艺术的历史和发展趋势的文章,了解信息技术在艺术领域的应用。
-参与线上艺术社区,分享自己的作品,与其他艺术家交流心得。
-观看相关教学视频,学习更高级的图形编辑技巧和特效制作。
-尝试创作一个包含多个场景的连环画,练习故事的叙述和画面的切换。
-对已创作的作品进行反思,分析哪些地方做得好,哪些地方可以改进,制定改进计划并在下一次创作中实施。
典型例题讲解
例题1:绘制一个简单的鱼形图案。
解答:使用画图软件的“铅笔”工具,勾勒出鱼的基本轮廓;然后使用“填充”工具,为鱼身和鱼鳞上色;最后使用“选择”工具调整鱼的位置和大小。
例题2:创建一个水草背景
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