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scratch少儿编程小学三年级校本教材-第5课哆哆吃什么教案
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
课程基本信息
1.课程名称:scratch少儿编程小学三年级校本教材-第5课哆哆吃什么
2.教学年级和班级:小学三年级
3.授课时间:[具体上课时间]
4.教学时数:1课时
本节课旨在让学生通过使用Scratch编程软件,制作一个简单的动画故事,讲述哆哆这个小动物吃什么的故事。通过本节课的学习,学生将掌握Scratch的基本操作,学会使用运动、外观和声音模块来编写简单的程序。
核心素养目标
1.计算思维:培养学生运用逻辑思维解决问题,通过编写程序让哆哆进行不同的动作,理解程序结构和逻辑顺序。
2.创新实践:鼓励学生发挥创意,设计个性化的哆哆饮食故事,并在Scratch平台上实现创意。
3.信息意识:增强学生对信息技术的认识,理解信息技术在解决问题和创作过程中的作用。
4.合作交流:在小组讨论和作品分享中,培养学生的沟通能力和团队协作精神。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
-学生已经了解了Scratch编程软件的基本界面和操作。
-学生能够使用Scratch进行简单的角色移动和外观变化。
-学生对简单的编程逻辑有了初步的认识。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
-学生对电脑和编程表现出浓厚的兴趣,喜欢通过动手操作来学习新知识。
-学生具备一定的逻辑思维能力,能够跟随指导完成基本的编程任务。
-学生学习风格多样,有的偏好独立探索,有的喜欢团队合作。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-学生可能会在理解更复杂的编程逻辑时感到困惑。
-在设计哆哆饮食故事的创意环节,部分学生可能会遇到创意发散不足的问题。
-在编程实践过程中,学生可能会遇到程序运行错误,需要耐心调试和解决问题。
教学方法与手段
1.教学方法:
-采用讲授法,讲解Scratch编程的基本概念和操作步骤,确保学生掌握必要的理论知识。
-应用讨论法,鼓励学生在小组内讨论哆哆饮食故事的创意和实现方法,激发学生的创造性思维。
-实施实验法,让学生在电脑上实际操作Scratch软件,通过实践巩固所学知识。
2.教学手段:
-使用多媒体设备展示Scratch编程软件的操作界面和示例作品,增强视觉效果。
-利用教学软件辅助教学,例如通过Scratch社区提供的教程和模板,帮助学生快速上手。
-结合网络资源,如在线编程教程和互动讨论平台,提高学生的学习兴趣和互动性。
教学流程
1.导入新课(用时5分钟)
详细内容:教师通过展示一个简单的Scratch动画故事,引起学生的兴趣,并提出问题:“你们想不想自己制作一个这样的动画呢?”接着简要介绍本节课的任务——制作哆哆吃食物的动画故事,让学生对即将学习的内容有一个初步的认识。
2.新课讲授(用时15分钟)
详细内容:
-讲解Scratch软件中的运动模块,演示如何让哆哆移动到食物的位置。
-介绍外观模块,展示如何改变哆哆的外观,如添加食物到哆哆面前。
-讲解声音模块,示范如何给哆哆的动作添加声音效果,使动画更加生动。
3.实践活动(用时10分钟)
详细内容:
-学生跟随教师的步骤,在Scratch中创建哆哆角色,并使用运动模块让哆哆移动。
-学生尝试使用外观模块,为哆哆添加不同的食物造型。
-学生练习使用声音模块,为哆哆的移动和吃东西动作添加声音。
4.学生小组讨论(用时5分钟)
详细内容举例回答:
-教师提出问题:“你们认为哆哆还可以做哪些有趣的动作?”学生小组讨论后回答,如哆哆可以跳跃、旋转等。
-教师提问:“如何让哆哆在吃到食物后消失?”学生小组讨论后回答,可以使用外观模块中的“隐藏”积木。
-教师询问:“你们能想到哪些食物可以让哆哆吃?”学生小组讨论后回答,可以是水果、蔬菜、糖果等。
5.总结回顾(用时5分钟)
详细内容:教师带领学生回顾本节课所学内容,强调运动、外观和声音模块的使用方法,并指出本节课的重点是让哆哆完成一个完整的动作流程。同时难点是如何让动画看起来更自然和流畅。教师还可以让学生展示自己的作品,给予肯定和鼓励,同时指出可以改进的地方。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-Scratch编程软件的高级功能,如变量、列表和克隆等,这些功能可以让学生的作品更加丰富和动态。
-介绍其他编程语言或软件,如Python、Alice等,让学生了解Scratch以外的编程世界。
-提供有关计算机科学的基础概念,如算法、数据结构等,帮助学生建立扎实的编程基础。
-展示一些优秀的Scratch作品案例,让学生从中获取灵感和创意。
-介绍与编程相关的数学知识,如坐标系统、几何变换等,这些知识能够帮助学生更好地
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