如何设计表情动画的前期动作.docx

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如何设计表情动画的前期动作

想象中制作一个“Take”的表情动画(这里的take是指惊讶反应这类

表情)感觉上不会很难,但当你开始制作的时候,你会发现这同样需要

你掌握尽可能多的动画原理和对动作的深刻理解才行,就如同做其他表

演一样。人类面部系统是很复杂的,但你可不想做动画时把它搞得很复

杂。我的意思是面部所有的区域应该协同运动,但又让人感觉是被面部

多个肌肉群落来控制的。当你在没有很好的面部设置(facialrig)的情

况下,表现面部的肉感是很难做到的。那么如何设计表情动画的前期动

作呢?下面小编带着大家一起来了解一下吧!

?这里是一张这个镜头的软件渲染版本,它没有眼睛的mask和其

他额外的标记去阐明在眼睛,嘴巴,眉毛发生了什么。请注意下面我所

提到的“eyes”包括上下眼皮,以及眼睛的瞳孔,虹膜和眼白。我同样要

稳定相机同时把这个镜头的回放降低,让大家能看到这10帧动画中每

一帧的回放画面。下面我们就要逐帧的来讲解这每一帧到底发生了什

么.

?第一帧:这个是一个开始pose,也可以叫做“A”pose,而

“B”pose就是结束pose。这个镜头表现的是当Dash高兴的以为要逃出

来的时候,另一个守卫突然出现在他的面前。他的眼睛(上下眼皮),

眉毛和嘴巴都呈现很简单的曲线。,注意上眼皮的曲线和眉毛的曲线是

形状是相对应的,同时整个表情是不对称的。同样你要注意到放大的瞳

孔,它使角色显得更高兴,更具感染力。

?第二帧:表情的变化从眉毛开始,眉毛除了降低之外它的形状也

改变了。由眉头带动整个变化,眉毛由第一帧的单纯曲线转变为带角的

曲线。我们人类对眉头的控制相对于眉毛末端要多很多,所以眉头部分

会移动更多一点。嘴巴同时开始有闭合的动作,嘴角稍微变大,你可以

说是嘴巴比眉毛落后了半帧。

?第三帧:现在面部其余的部分也开始跟随发生变化。就像眉毛内

侧开始变化成与第一帧相反的形状,上眼皮开始压缩,(让眼皮与眉毛

两者在动作上有联系的变化)曲线上还是简单弯曲,为强调眼珠的圆形

性质,眼珠被眼皮盖过。注意眼皮降低,脸颊开始上升使眼睛开始有挤

压的感觉,同时嘴巴闭得更多但也咧得更开,这样使镜头中挤压和拉伸

同时表现出来。

?第四帧:这一帧我叫做“极度挤压”pose。眉毛和眼皮变形达到他

们最大限度。眉毛往里收得相对慢些,而眼皮快速的合紧,这样给人一

种碰撞的感觉。注意这里闭紧的眼皮的形状和眉毛的形状要相仿。这两

条联合的曲线更加强调挤压感,暗示有两股力量在不同的方向上起作

用。你可以感觉到眉毛急切的挤压到眼角内侧,而脸颊迅速上升来压缩

外眼皮。鼻子,嘴巴同样也要压缩,尽管嘴巴的曲线还没有压得反转过

来。

?第五帧:现在眉毛从挤压中稍微离开,朝着最后的“B”pose而运

动。眉心带领着变化,使整个形状开始放松。眼皮继续闭紧嘴巴继续平

展。这样使面部运动互相交叠,使人感觉面部每一个部分不是用同一个

速率运动着。

?第六帧:Boom!整个表情在惊讶中开始舒展时,眉毛快速上

升,再次呈单纯曲线状,中间部分弧度强烈,就像朝上弯曲的弓一样。

让眼睛的紧闭多停留一帧使闭眼动作带有粘滞感。但眼睛还是要呈现出

要升起的趋势同时曲线翻转,让人感觉它们是被眉毛拉起来。当整张脸

拉伸开时,嘴巴的曲线最终翻转过来,同时往下移动。

?第七帧:Pop!眼皮非常弹性的睁开,它们要快速的张开好像使

眉毛把它们强拉开一样。眉毛还要继续上升弯曲,形状上要超过最后结

束的“B”pose。嘴巴已经紧蹙地反过来,但还使紧闭着。由于下巴下

伸,嘴巴变窄,但画面上嘴巴下巴的体积感还是要保持着。注意收缩的

瞳孔和虹膜,当然真人的虹膜是不会收缩的,但这里是动画,它表现的

更清晰和更极端。一般来说这一祯和下一祯里的dash被视为“脱形”,

因为这看起来已经完全不象他本人了。但由于出现得极快,而不会被察

觉。绝不要在这样极端的pose上停留过久。

?第八帧:这副图里看不到,但眉毛和眼睛都开始伸展得越过它们

的极限上位。现在整个面部都拉伸了,嘴巴也终于张开。它在眼睛运动

后一帧开始运动,这一祯延迟既短得足够使整个动作象一个整体,又长

得足够赋予嘴巴独立的重量感和反应时间。眼皮呈单纯曲线状,同时注

意到舌尖往上拉的状态。我本可以将下嘴唇的翻转再保持一祯来制造拖

曳感,但我想让它感觉更有弹性,同时立即就能看到下牙齿,所以在这

一帧下嘴唇曲线就翻回来了。在最终电影中眼睛变大了,也许是因为渲

染是加入了黑眼布的mask而更加突出出这个极限的形状。

?第九帧:整个面部开始向“B”pose运动,每个部分都开始慢慢向

内靠,包括瞳孔和虹膜。

?第十帧:最后的“B”pose。这里和第九帧没有太多的不同。这样

比较好,因为

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