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《套圈游戏》小学教学设计

《套圈嬉戏》小学教学设计1

本节课是在学生已经学习了20以内连加、连减和100

以内加、减法运算的基础上进行教学的。教材通过学生喜闻

乐见的套圈嬉戏的情境,来引入100以内数的连加的学习,

以此激发学生学习数学的爱好,使学生进一步体验数学中的

算法多样化,并渗透估算意识的培育;同时为学生进一步学

习100以内的连减、加减混合运算打下基础。

学生刚刚学完100以内的进位加、退位减的运算,再学

习100以内数的连加,对大多数学生来说应当不算困难。但

本课时出现了用表格来呈现信息的形式,对于一年级的学生

来说,读取表格信息有肯定的挑战性,所以在教学时须要老

师适时地加以引导。

1.探究并驾驭100以内数连加的计算方法,进一步体

验算法多样化。

2.发展初步的估算意识和提出问题、解决问题的实力,

同时养成与人合作沟通的良好学习习惯。

组织教学、常规训练:口算

一、创设情境,经验估算

师生对话:

师:“六一”儿童节快要到了,大家兴奋吗?我们的好

挚友调皮和笑笑也特殊兴奋,为了庆祝这个属于自己的节日,

他们俩还进行了一次套圈竞赛呢。咱们去看看,好不好?这

节课,我们就来解决有关“套圈嬉戏”中的数学学问。(板

书课题:套圈嬉戏)

学生翻书观看笑笑和调皮玩套圈嬉戏的画面。学生看完

画面后老师接着出示状况统计表。(小黑板)

老师提问:我们先来看一看调皮和笑笑每一次的分数吧。

你能看懂吗?谁给大家介绍一下?(学生自由发言,分别说

出调皮和笑笑第一次、其次次、第三次的分数。)

师激发探究爱好:他们俩竞赛结束后,争吵了起来,调

皮说:“我赢了。”可笑笑不服气,说:“不对,是我赢了。”

吵得不行开交。我们来当当小裁判吧,好不好?

师:我们先看看每一次竞赛结果是谁赢了呢?谁知道?

指名说:第一次是调皮获胜,其次次是笑笑获胜,第三

次是调皮赢了。老师提出任务:同学们知道了他们每一次

的输赢,但是竞赛规则是在三次竞赛结束后总分多的那个人

才是最终的成功者,那你们能依据表中的这些数据估计出调

皮和笑笑谁才是最终的赢家吗?与同桌说说你的理由。

集体汇报

学生可能出现的估计方法有:

1.有的学生会认为调皮是男孩,笑笑是女孩,调皮就

比笑笑厉害。

2.依据他们各自的得分估计:调皮有两次分数都比笑

笑多,所以是调皮赢

了。

3.根据调皮和笑笑赢的次数来估计。调皮赢了两次,

可笑笑只赢了一次。

4.可以依据每一次两人的得分做比较,第一次笑笑落

后调皮一分,其次次调皮落后笑笑一分,这样他俩就平了,

可第三次是调皮多,所以是调皮赢。

小结:依据学生不同的回答,老师刚好作出有针对性的

评价,并引导学生将好的估算方法重复说一遍。

二、验证揣测,探究算法

1.计算调皮的成果。

引导:同学们能依据这些数据,用估算的方法来推断是

调皮赢了,真棒!为了验证我们的估计是否正确,我们应当

怎么办?

指名说:可以先将调皮三次竞赛的分数加在一起,算算

共得多少分;再算笑笑三次得的分数,就知道谁赢了。

老师:很好,那谁能帮助笑笑和调皮列算式呢?

24+29+44=23+30+41=

老师引导学生视察这两个算式有什么特点。(有三个数

相加、有两个加号)老师依据学生的回答揭示课题——连

加的计算。

老师激发爱好并提出任务:看来今日要计算的题有些难

度了,有信念算出它们的结果吗?那就请同学们开动脑筋,

先帮调皮算一算他的总分吧。老师巡察指导。

集体汇报,老师相机引导、板书各种算法。

教学预设:在此过程中,学生可能出现各种算法。

(1)20+20+40=80,4+9+4=17,80+17=97。(以前学过的

拆数法,能说出的同学会许多)

(2)24+29=53,53+44=97。(口算实力强的同学会用这种

方法)

(3)24+44=68,68+29=97。(此法涉及加法结合律,能说

出的可能不多)

(4)还有的学生可能会用竖式方法来计算。

老师确定这些学生的做法:对,列竖式计算也是我们常

常用的方法。谁情愿把你的竖式展示在黑板上?

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