小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍教学设计.docx

小学高年级课后服务 scratch3.0编程教学设计 二阶课程 项目4趣味潜水艇 第4节 躲避障碍教学设计.docx

此“教育”领域文档为创作者个人分享资料,不作为权威性指导和指引,仅供参考
  1. 1、本文档共6页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第4节躲避障碍教学设计

科目

授课时间节次

--年—月—日(星期——)第—节

指导教师

授课班级、授课课时

授课题目

(包括教材及章节名称)

小学高年级课后服务scratch3.0编程教学设计二阶课程项目4趣味潜水艇第4节躲避障碍教学设计

教学内容

本节课为小学高年级课后服务Scratch3.0编程教学设计二阶课程,教材章节为项目4“趣味潜水艇”第4节。教学内容主要包括以下方面:

1.复习潜水艇的基本操作和运动原理。

2.学习使用Scratch3.0中的“侦测”积木,实现潜水艇躲避障碍物的功能。

3.学习使用“变量”来记录潜水艇的得分和生命值。

4.实践编写代码,使潜水艇在遇到障碍物时能够自动转向,避免碰撞。

5.探索不同类型的障碍物,提高游戏的趣味性和挑战性。

核心素养目标分析

本节课旨在培养学生的信息素养、逻辑思维和创新意识。具体目标包括:

1.信息素养:通过使用Scratch3.0编程工具,提高学生获取、分析、处理信息的能力,以及运用信息技术解决问题的能力。

2.逻辑思维:训练学生运用编程逻辑解决实际问题的能力,培养其分析问题、设计解决方案的系统性思维。

3.创新意识:鼓励学生在编程过程中发挥创意,设计出具有个性化的潜水艇躲避障碍物游戏,激发学生的创新精神和实践能力。

学习者分析

1.学生已经掌握了哪些相关知识:

-学生已经了解了Scratch3.0编程环境的基本操作。

-学生具备了一定的编程逻辑基础,能够理解循环、条件判断等基本编程概念。

-学生已经完成了潜水艇基本运动和转向的编程实践。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

-学生对编程充满好奇,对创造有趣的游戏项目有较高的兴趣。

-学生具备一定的逻辑思维能力,能够跟上课程进度。

-学生偏好互动性强、实践性强的学习方式,喜欢通过动手操作来掌握知识。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

-学生可能对“侦测”积木的使用不够熟悉,需要引导和实践来加深理解。

-编程中变量概念的使用可能对学生来说较为抽象,需要具体案例来辅助理解。

-在设计潜水艇躲避障碍物的逻辑时,学生可能会遇到代码调试的困难,需要耐心和指导来克服。

教学资源准备

1.教材:确保每位学生都有Scratch3.0编程软件的安装包和项目4“趣味潜水艇”的相关学习资料。

2.辅助材料:准备相关的编程教学视频、障碍物和潜水艇的示例图片,以及编程积木的图解说明。

3.实验器材:无需特殊实验器材,确保学生使用的计算机设备运行正常,网络连接稳定。

4.教室布置:将学生分为若干小组,每组配备一台计算机,以便于学生协作学习和教师指导。

教学过程

1.导入新课

同学们,大家好!上一节课我们一起学习了潜水艇的基本运动和转向,那么今天我们将进入一个更有趣的环节——让潜水艇学会躲避障碍物。在正式开始之前,请大家回顾一下上节课我们用到的主要积木和编程逻辑。

2.复习旧知识

(1)请一位同学分享一下上节课潜水艇转向的编程思路。

(2)大家一起复述一下潜水艇运动的基本代码。

(3)教师简要总结并引出本节课的主题。

3.教学新课

(1)认识“侦测”积木

同学们,为了使潜水艇能够躲避障碍物,我们需要使用一个新的积木——“侦测”积木。请大家打开教材,翻到第4节的内容,我们一起来学习一下这个积木的用法。

(2)学习使用“变量”

在编写潜水艇躲避障碍物的代码时,我们还需要使用到“变量”。变量可以用来记录潜水艇的得分、生命值等信息。请大家仔细阅读教材,了解变量的概念和用法。

(3)编写潜水艇躲避障碍物的代码

现在我们已经准备好了所需的积木和概念,接下来我们一起编写潜水艇躲避障碍物的代码。请大家按照以下步骤进行:

a.初始化变量:设置潜水艇的得分和生命值。

b.添加障碍物:在舞台上添加几个障碍物,以便潜水艇躲避。

c.编写躲避代码:使用“侦测”积木和变量,编写潜水艇遇到障碍物时自动转向的代码。

d.调试代码:在编写过程中,如果遇到问题,可以尝试调试代码,找出错误并改正。

e.分享成果:编写完成后,请一位同学展示自己的代码,并简要说明编程思路。

4.实践环节

现在请大家动手实践,尝试编写一个让潜水艇躲避障碍物的游戏。在实践过程中,可以参考教材中的示例,也可以发挥自己的创意,增加游戏的趣味性和挑战性。教师会巡回指导,帮助大家解决问题。

5.总结与反思

(1)请同学们分享一下自己在实践环节中的收获。

(2)教师总结本节课的重点内容,并强调编程逻辑的重要性。

(3)布置作业:请同学们回家后,尝试完善自己的潜水艇游戏,下节课与大家分享。

6.结束语

同学们,本节课我们一起学习了让潜水艇躲避障碍物的编程方法

文档评论(0)

151****3009 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档