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第10课《挑战障碍》设计迷宫障碍(教学设计)重大版六年级信息技术上册
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
第10课《挑战障碍》设计迷宫障碍(教学设计)重大版六年级信息技术上册
教学内容
本节课为重大版六年级信息技术上册第10课《挑战障碍》设计迷宫障碍。课程内容主要包括:
1.复习迷宫游戏的基本概念和设计思路。
2.学习使用Scratch软件设计迷宫游戏中的障碍物。
3.探索障碍物的不同类型和设置方法。
4.学习如何让障碍物在游戏中移动和产生效果。
5.通过实践操作,完成一个具有障碍物的迷宫游戏设计。
课程将围绕迷宫游戏的设计和实现,让学生掌握Scratch软件的基本操作,培养编程思维和创新能力。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取、分析和利用信息资源的能力,通过设计迷宫障碍,增强学生对信息技术解决问题的兴趣和敏感性。
2.计算思维:训练学生运用逻辑思维和创造性思维解决实际问题,通过编程设计障碍物,发展学生的算法思维和问题解决能力。
3.信息社会责任:引导学生理解信息技术在现实生活中的应用,培养其对信息安全的意识,以及在游戏中遵守规则和尊重他人成果的责任感。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
-学生已经学习了Scratch软件的基本操作和编程逻辑。
-学生对迷宫游戏的基本设计思路和规则有了初步了解。
-学生具备了一定的信息技术基础和问题解决能力。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
-学生对设计游戏和编程充满兴趣,喜欢动手实践。
-学生具备一定的逻辑思维能力和创新意识,愿意尝试新事物。
-学生学习风格多样,有的喜欢独立探索,有的喜欢团队合作。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-在设计障碍物时,学生可能会遇到如何实现障碍物移动和交互的难题。
-学生可能难以理解复杂的编程逻辑,需要引导和反复实践。
-在游戏测试过程中,学生可能会遇到代码错误,需要学会调试和解决问题。
教学资源准备
四、教学资源准备
1.教材:提前发放重大版六年级信息技术上册教材,确保每位学生都有。
2.辅助材料:准备相关的Scratch编程教学视频、迷宫设计示例图片及障碍物设置案例。
3.实验器材:每台计算机安装好Scratch软件,确保网络连接稳定,以支持编程实践。
4.教室布置:将学生分成小组,每组一台电脑,便于学生合作交流和教师指导。
教学过程
1.导入新课
-(我)通过展示一个简单的迷宫游戏,引起学生兴趣,询问他们是否玩过类似的游戏。
-(我)简要介绍本节课的主题——《挑战障碍》,让学生思考在迷宫游戏中障碍物的作用。
2.复习迷宫游戏设计基础
-(我)引导学生回顾上一节课学习的迷宫游戏设计要点,如角色、背景、运动等。
-(我)请学生分享他们在上一节课的设计中遇到的障碍物设计问题,以及如何解决。
3.学习障碍物设计
-(我)展示教材中关于障碍物设计的页面,引导学生了解障碍物的种类和设计方法。
-(我)通过Scratch示例,演示如何创建一个简单的障碍物,并让学生跟随操作。
-(我)强调障碍物的移动和游戏角色的交互,让学生尝试编写代码实现障碍物的运动。
4.实践操作
-(我)要求学生以小组为单位,设计一个迷宫游戏,并在游戏中添加障碍物。
-(我)指导学生使用Scratch软件,根据教材中的示例,编写障碍物的移动代码。
-(我)在学生实践过程中,巡回指导,解答学生的疑问,并提供必要的帮助。
5.探索障碍物的高级特性
-(我)引导学生探索障碍物的更多特性,如随机移动、变化大小等。
-(我)提供一些高级编程技巧,帮助学生实现更复杂的障碍物设计。
-(我)鼓励学生尝试不同的设计思路,培养他们的创新能力和解决问题的能力。
6.游戏测试与优化
-(我)要求学生测试自己设计的游戏,检查障碍物是否按照预期工作。
-(我)指导学生如何调试代码,解决游戏中出现的问题。
-(我)鼓励学生根据测试结果对游戏进行优化,提高游戏的可玩性和挑战性。
7.作品展示与评价
-(我)邀请学生展示他们设计的迷宫游戏,并分享设计过程中的心得体会。
-(我)组织学生进行互评,让他们互相学习,提出改进意见。
-(我)对学生的作品进行点评,肯定他们的努力和创意,同时指出可以改进的地方。
8.总结与反思
-(我)总结本节课的学习内容,强调障碍物设计在迷宫游戏中的重要性。
-(我)引导学生反思在设计和实现过程中的学习体验,以及如何运用所学知识解决实际问题。
-(我)布置课后作业,要求学生进一步完善自己的迷宫游戏,并撰写设计反思。
9.课堂结束语
-(我)鼓励学生继续探索Scratch编程和游戏设计
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