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第1课走进图形化编程世界(教学设计)-六年级上册信息技术河南大学版
学校
授课教师
课时
授课班级
授课地点
教具
设计思路
本节课旨在引导学生走进图形化编程世界,激发学生的兴趣和探索欲望。结合河南大学版六年级上册信息技术教材,以图形化编程软件为载体,通过设置富有趣味的任务,让学生在实践中掌握编程基础知识和技能。课程设计注重培养学生的动手操作能力、逻辑思维能力和创新能力,使其在愉快的氛围中掌握知识,提高信息素养。
核心素养目标分析
本节课核心素养目标分析如下:培养学生的信息意识,通过图形化编程的学习,让学生认识到信息技术在日常生活中的应用和重要性;提升计算思维,通过编程解决问题的过程,锻炼学生的逻辑推理、算法思维和问题解决能力;增强创新能力,鼓励学生发挥想象,创作个性化程序作品;发展合作交流,通过小组合作完成任务,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。
教学难点与重点
1.教学重点
本节课的教学重点是图形化编程的基本概念和操作方法,具体包括:
-掌握图形化编程软件的界面布局和基本功能。
-学习使用图形化编程块来创建程序。
-理解程序的基本结构,如顺序、条件和循环。
例如,教师需要重点讲解如何使用“事件”和“控制”类编程块,以及如何通过拖拽编程块来实现一个简单的动画效果。
2.教学难点
本节课的教学难点主要在于编程逻辑的理解和编程块的使用,具体包括:
-理解变量和循环的概念,如使用“重复执行”块时,如何设置条件。
-掌握事件驱动的编程模式,例如如何响应用户的点击事件。
-编写具有复杂逻辑的程序,如设计一个游戏,需要理解并实现多个条件分支。
例如,学生可能会在理解“变量”的概念时遇到困难,不知道如何创建和使用变量来存储和改变数据。教师可以设计一个简单的计数器程序,通过实际操作让学生感受变量的作用和变化过程,从而帮助学生突破这一难点。
教学资源准备
1.教材:每人一份河南大学版六年级上册信息技术教材。
2.辅助材料:收集与图形化编程相关的教学视频、案例作品,以及编程软件的安装包。
3.实验器材:确保每台电脑安装有图形化编程软件,且运行正常。
4.教室布置:将学生分成若干小组,每组一台电脑,方便学生合作学习和操作实践。
教学流程
1.导入新课(5分钟)
-通过展示一些简单的图形化编程作品,如动画、游戏等,激发学生的兴趣。
-提问:“你们知道这些作品是怎么来的吗?今天我们就来学习图形化编程,让我们一起走进这个有趣的世界。”
2.新课讲授(15分钟)
-讲解图形化编程软件的界面布局,包括菜单栏、工具栏、编程区等部分的功能和作用。
-示例讲解:演示如何使用“事件”和“控制”类编程块制作一个简单的动画效果,如一个角色在舞台上左右移动。
-介绍编程块的基本分类和功能,如“外观”、“运动”、“声音”等,并举例说明如何组合使用这些编程块来实现特定的效果。
3.实践活动(15分钟)
-任务一:学生尝试使用图形化编程软件,制作一个角色在舞台上左右移动的动画。
-任务二:引导学生学习使用“变量”编程块,制作一个简单的计数器程序,记录角色移动的次数。
-任务三:让学生尝试使用“循环”编程块,创建一个重复执行的动作,如角色不断跳跃。
4.学生小组讨论(10分钟)
-讨论一:如何使用图形化编程块实现一个故事情节,每个小组分享自己的想法和设计方案。
-讨论二:在制作动画或游戏时,遇到了哪些编程难题,小组成员之间讨论解决方案。
-讨论三:小组之间交流各自的编程作品,讨论如何改进和优化作品,提出具体的建议。
5.总结回顾(5分钟)
-回顾本节课所学内容,强调图形化编程软件的基本操作方法和编程块的使用。
-让学生分享在实践活动中的收获和体会,以及解决编程问题时的心得。
-对学生的作品进行简要评价,鼓励他们继续探索图形化编程的奥秘。
整个教学流程围绕图形化编程的基本概念和操作方法展开,通过导入新课、新课讲授、实践活动、学生小组讨论和总结回顾等环节,让学生逐步掌握图形化编程的技能,突破教学难点,达到教学目标。
学生学习效果
学生学习效果主要体现在以下几个方面:
1.掌握图形化编程软件的基本操作:通过本节课的学习,学生能够熟练地使用图形化编程软件,包括打开和保存项目、选择和拖拽编程块、查看和修改编程块属性等。
2.理解编程基础概念:学生能够理解并运用顺序、条件和循环等基本编程结构,运用变量存储和改变数据,以及响应用户事件来控制程序的执行。
-学生能够编写一个简单的动画程序,如让一个角色在屏幕上左右移动。
-学生能够设计一个简单的互动游戏,如点击屏幕使角色跳跃。
-学生能够创建一个计数器,记录角色移动或跳跃的次数。
3.提升逻辑思维和问题解决能力:学生在解决编程问题的过程中,逻辑思维能力得到了锻炼,能够逐步分析问
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