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《第二单元程序世界中的图形绘制综合活动3制作填色书》教学设计-2024-2025学年闽教版信息技术六年级上册
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容分析
1.本节课的主要教学内容是《第二单元程序世界中的图形绘制综合活动3制作填色书》,通过使用编程软件绘制图形,并设计一个互动式的填色书,让学生掌握基本的图形绘制技能,培养逻辑思维和创新能力。
2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课基于闽教版信息技术六年级上册教材,与第二单元的其他章节内容相衔接。学生在之前的学习中已经掌握了基础的编程知识和图形绘制方法,本节课将引导学生运用所学知识,结合创意设计,制作个性化的填色书。教学内容涉及教材中的绘图工具使用、图形属性设置、循环语句等知识点。
核心素养目标
1.培养学生的信息意识,使其能够主动利用信息技术解决实际问题。
2.发展学生的计算思维,提高其通过编程解决问题的能力。
3.增强学生的创新能力,鼓励其在图形绘制中展现个性和创意。
4.培养学生的信息社会责任感,理解并遵循信息技术的使用规范。
重点难点及解决办法
重点:
1.图形绘制工具的使用方法。
2.循环语句在填色书制作中的应用。
难点:
1.创意设计思维的培养。
2.图形属性与编程逻辑的结合。
解决办法:
1.通过示例演示和分步教学,详细讲解图形绘制工具的操作步骤,让学生跟随操作,逐步掌握。
2.利用案例分析和小组讨论,引导学生理解循环语句的作用,通过实践操作加深理解。
3.通过设计思维训练,激发学生的创意灵感,鼓励其尝试不同的设计方案。
4.结合具体编程任务,引导学生自主探究图形属性与编程逻辑的关系,教师适时提供指导和反馈,帮助学生突破难点。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生配备《2024-2025学年闽教版信息技术六年级上册》教材。
2.辅助材料:准备相关的教学PPT、编程软件操作视频、示例填色书作品图片等电子资源。
3.实验器材:准备计算机设备,确保编程软件安装齐全,且每台计算机均能正常使用。
4.教室布置:将学生分组,每组配备一台计算机,布置适当的空间以便学生进行操作和讨论。
教学过程
1.导入(约5分钟)
-激发兴趣:展示一些有趣的填色书作品,提问学生是否曾经制作过类似的图形或作品,引发他们对本节课内容的兴趣。
-回顾旧知:简要回顾第二单元中学过的图形绘制工具和循环语句,确保学生对这些基础知识有所掌握。
2.新课呈现(约30分钟)
-讲解新知:详细讲解如何使用编程软件中的图形绘制工具,包括选择工具、颜色填充、线条宽度等设置。
-举例说明:通过展示一个简单的填色书例子,解释如何通过编程实现图形的绘制和颜色的填充。
-互动探究:将学生分组,每组尝试使用编程软件绘制一个简单的图形,并讨论如何通过循环语句实现自动填色。
3.巩固练习(约20分钟)
-学生活动:学生独立或合作完成一个填色书项目,要求使用至少三种不同的图形和颜色填充。
-教师指导:在学生操作过程中,教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中遇到的问题,提供必要的技巧和建议。
4.小组讨论(约15分钟)
-学生活动:学生分组讨论,分享各自在制作填色书过程中的经验和遇到的问题,以及如何解决这些问题。
-教师指导:教师总结学生的讨论,提炼出关键点,强调图形绘制和编程逻辑的结合。
5.成果展示(约10分钟)
-学生活动:每组学生展示自己的填色书作品,其他学生提供反馈和建议。
-教师指导:教师对学生的作品进行点评,指出优点和改进之处,总结本节课的学习要点。
6.总结(约5分钟)
-教师总结:强调本节课学习的重点和难点,鼓励学生在课后继续探索和练习。
-学生反思:学生反思本节课的学习过程,思考如何将所学应用到其他场景中。
7.作业布置(约5分钟)
-布置作业:要求学生利用本周所学,制作一个更加复杂的填色书作品,并准备在下节课分享。
教学资源拓展
1.拓展资源:
-《儿童编程入门》:介绍儿童编程的基本概念,包括图形化编程语言和编程逻辑。
-《创意编程实例集》:收录不同难度的编程实例,涉及图形绘制、动画制作等,供学生参考和模仿。
-《编程思维训练》:提供一系列编程思维训练题目,帮助学生培养解决问题的能力。
-《信息技术应用案例》:介绍信息技术在不同领域中的应用案例,激发学生对信息技术的兴趣。
2.拓展建议:
-鼓励学生阅读《儿童编程入门》,了解编程的基本概念和编程语言的发展历程,为后续学习打下基础。
-建议学生通过《创意编程实例集》学习更多图形绘制和动画制作的技巧,尝试自主创作更复杂的项目。
-引导学生参与《编程思维训练》中的题目,培养逻辑思维和问题解决能力,为编程学习提供支持。
-推荐学生阅读《
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