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2024届江苏省南通海安高级中学等四校联考试卷--第1页
2024届南通海安高级中学等四校联考试卷
(考试时间150分钟,分数150分)
一、现代文阅读(35分)
(一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)
阅读下面的文字,完成下面小题。
游戏是快乐的,这种快乐在释放用户主体性的数字时代得到充分体现,从人们对文学的消费活动来看,它
在很大程度上成了一种基于玩乐心理的游戏。
英国学者威廉·斯蒂芬森主张从游戏范式来理解传播,认为大众传播研究严重忽视游戏元素,应从传统信
息理论走向游戏理论。受行为主义心理学影响的传统传播效果研究,将信息刺激与受众反应之间看成线性关系,
忽视其个体差异与精神复杂性。在斯蒂芬森看来,用户在传播中是体验快乐的主体,比如人们看报纸,并非必
需任务,也无明确目标,而是随心所欲浏览,成为自主性游戏。
斯蒂芬森强调从信息范式走向游戏范式,这种范式转换显然在当下具有很大阐释力。当代社会是闲暇社会,
网络兴起后,数字化休闲更是成为人们的日常生活,网络聊天、角色扮演、自拍展示、操控、互动、恶搞、玩
梗……网民种种行为都带有游戏性。斯蒂芬森所在的时代还没有网络,传播中的游戏行为主要基于想象,而现
在人们可以充分互动、操作,更有参与、行动的游戏感。这也表现在文学上,网民对文学的态度主要基于游戏
心理,对文学的阅读、“代入”、戏仿、分享、玩梗、吐槽,以及二次创作,主要是为了“好玩”。需要注意
的是,游戏性并不限于娱乐性较强的大众文学的消费活动,而是指整个数字时代的文学,不管是大众文学还是
精英文学,只要它在网上消费时,都会出现游戏行为,比如传统经典《红楼梦》,网络上有大量关于它的角色
扮演、玩梗与二次创作,又比如超文本文学、超媒体文学,对它们的阅读与互动本身就带有游戏性。
文学消费活动的游戏化实际上是历史趋势。游戏与艺术、文学的游戏性与社会性早期处于交融状态,此后
开始分离,或强调文以载道,或走向感官游戏。书面文化制约了交互的游戏性,不过也有一些文学实验试图突
出读者的主动性,尤其是后现代文学让阅读走向游戏化。在理论上,读者反应批评、接受美学、阐释学、后结
构主义、解构主义,都将游戏视为开放性文本的原型。数字技术兴起后,人们可以随意操作文本,文学消费进
一步凸显了游戏性。
数字时代文学消费的游戏性不只在于读者与文本的关系,还在于主体之间的群体交往。网络阅读与传统阅
读的不同在于,论坛环境可以随时交流,社交媒体强化了这种倾向,人们边看故事边讨论,实现了“沉浸”与
“交互”两者转换的自由。“文本作为游戏”概括的是后结构主义文本理论及实践,如果说作为“世界”的文
本主要是大众化文本,作为“游戏”的文本则是精英化的超文本、视觉诗歌、后现代小说等。然而数字时代并
不只是后现代小说、超文本的精英文学,也可能是中国网络文学、日本轻小说这种流行文艺,后者具有二元性:
一方面不是精英文学,而是大众化文本;另一方面又非传统“沉浸”式欣赏,而是因社交而不断打破沉浸,具
有游戏性。
值得注意的是,中国传统文论也有“以文为戏”的说法,并提供了西方理论之外的思考路径。“以文为戏”
的说法源自中唐,韩愈在《毛颖传》中为毛笔写传记,裴度批评了这种游戏写作:“不以文立制,而以文为戏。”
经后世学者阐发,“以文为戏”渐成中国文论重要概念。“以文为戏”就是以游戏态度对待阅读与写作。韩愈
以史传笔法为毛笔立传,充满戏拟与反讽,读者也心领神会,视其为游戏之作,而韩愈的文人身份与案头化写
作,也让“以文为戏”类似于精英化的文本嬉戏。
不过,“以文为戏”还指涉其它情况,被古人用来形容传统文学“跨进跨出”的艺术特征。在《水浒传》
第三十回,武松杀了一个丫鬟,另一个见状欲走,却“惊得呆了”。叙述者此时插话:“休道是两个丫鬟,便
是说话的见了,也惊得口里半舌不展!”金圣叹评点道:“忽然跳出话外,真是以文为戏。”叙述者的评论打
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2024届江苏省南通海安高级中学等四校联考试卷--第2页
破了沉浸,具有游戏性。脂砚斋在评点《红楼梦》中的“跳出话外”时,同样认为这是文学的游戏化:“又忽
作此数语,以幻弄成真,以真弄成幻,真真假假,恣意游戏于笔墨之中。”“跨进跨出”是中国艺术较为突出
的特点。中国小说时常有干预叙述,人物视角与
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