北师大版信息技术四年级上册 第2课 猜猜我是谁 教案.docx

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北师大版信息技术四年级上册第2课猜猜我是谁教案

课题:

科目:

班级:

课时:计划1课时

教师:

单位:

一、课程基本信息

1.课程名称:北师大版信息技术四年级上册第2课猜猜我是谁

2.教学年级和班级:四年级(1)班

3.授课时间:2022年9月15日

4.教学时数:1课时

二、核心素养目标

1.培养学生的信息意识,使其能够主动关注生活中的信息,理解信息技术的应用价值。

2.培养学生的信息处理能力,提高其运用信息技术解决问题的能力。

3.培养学生的团队协作精神,通过小组合作完成任务,提升沟通与协作能力。

4.培养学生的创新能力,鼓励其在信息技术应用中尝试新思路、新方法。

三、学习者分析

1.学生已经掌握了哪些相关知识:

-学生已经了解了计算机的基本操作和基础概念。

-学生对信息技术的简单应用有初步的认识,如使用键盘、鼠标等输入设备。

-学生在之前的课程中接触过简单的编程逻辑和图形化编程软件。

2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:

-学生对信息技术充满好奇心,对编程和游戏制作等应用有浓厚的兴趣。

-学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力。

-学生偏好互动性强、实践性强的学习方式,喜欢通过实际操作来学习和掌握知识。

3.学生可能遇到的困难和挑战:

-学生可能在理解编程逻辑和代码结构方面遇到困难。

-在使用编程软件时,学生可能会因为操作不熟练而导致程序运行错误。

-学生在团队合作中可能会出现沟通不畅、分工不明确等问题。

四、教学方法与策略

1.采用讲授法介绍本节课的基本概念和编程逻辑,确保学生理解课程内容。

2.设计小组讨论活动,让学生在讨论中探索解决问题的方法,培养合作能力。

3.利用案例研究,让学生通过分析实例来理解编程的实际应用。

4.通过项目导向学习,让学生在完成简单的编程项目(如制作猜谜游戏)中实践所学知识。

5.使用教学媒体,如互动式白板和编程软件,以增强学生的学习体验和互动性。

五、教学实施过程

1.课前自主探索

教师活动:

-发布预习任务:通过在线平台发布本节课的预习资料,包括猜谜游戏的基础编程概念和示例代码。

-设计预习问题:设计问题如“猜猜我是谁游戏的基本逻辑是什么?”和“你能想到哪些让游戏更有趣的方法?”来引导学生思考。

-监控预习进度:通过平台跟踪学生的预习情况,确保每个学生都能完成预习任务。

学生活动:

-自主阅读预习资料:学生自行阅读资料,理解编程基础和猜谜游戏的逻辑。

-思考预习问题:学生针对问题进行思考,并记录下自己的理解和疑问。

-提交预习成果:学生将预习笔记和问题提交至平台,为课堂讨论做准备。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生独立思考,培养自主学习能力。

-信息技术手段:利用在线平台,实现资源的共享和预习进度的监控。

-作用与目的:为课堂学习打下基础,提前让学生接触课程重难点。

2.课中强化技能

教师活动:

-导入新课:通过一个简单的猜谜游戏视频,引出本节课的主题。

-讲解知识点:详细讲解编程逻辑、变量定义、循环和条件语句等重难点。

-组织课堂活动:设计小组编程任务,让学生合作完成一个简单的猜谜游戏。

-解答疑问:对学生在编程实践中遇到的问题进行解答和指导。

学生活动:

-听讲并思考:学生认真听讲,积极思考老师提出的问题。

-参与课堂活动:学生积极参与小组编程任务,实践所学知识。

-提问与讨论:学生针对不懂的问题进行提问,与同学讨论解决方案。

教学方法/手段/资源:

-讲授法:讲解编程逻辑和代码结构,帮助学生理解重难点。

-实践活动法:通过小组编程活动,让学生在实践中学习。

-合作学习法:促进小组合作,培养学生的沟通和协作能力。

作用与目的:

-帮助学生深入理解编程逻辑,掌握编程技能。

-通过实践活动,培养学生的动手能力和解决问题的能力。

3.课后拓展应用

教师活动:

-布置作业:布置一个复杂的猜谜游戏编程作业,要求学生运用本节课学到的知识。

-提供拓展资源:提供在线编程教程和示例代码,供学生参考。

-反馈作业情况:批改作业,给予学生个性化的反馈和指导。

学生活动:

-完成作业:学生根据课堂所学,独立完成猜谜游戏编程作业。

-拓展学习:利用提供的资源,进一步学习编程技巧。

-反思总结:学生反思自己的编程过程,总结经验教训。

教学方法/手段/资源:

-自主学习法:鼓励学生独立完成作业,培养自主学习能力。

-反思总结法:引导学生对自己的编程过程进行反思,促进自我提升。

作用与目的:

-巩固和拓展学生在课堂上学到的编程知识点和技能。

-通过反思总结,帮助学生发现自己编程中的不足,提出改进建议。

六、知识点梳理

1.信息技术的概述

-信息的概念

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