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角色模型制作规范
一、MAX环境制作规定:
1.MAX版本不要高于MAX。
2.环境单位UnitsSetup设立为Centimeters:
3.文献里环境光统一:
4.MAX文献保存前,需将Shift+T中,贴图途径清空:
a.贴图位置清空前:
b.选中所有贴图,右键,点击StripPath,清空贴图途径。
c.贴图位置清空后
5.模型制作过程中,不能浮现和模型贴图无关东西,例如下图中核心帧、多余物件等.
二、模型制作规定:
1.模型格式为:Poly
2.模型面数规定:
主角依照裸模各职业身高为原则。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比高度进行制作。
普通状况下,模型面数为:
主角:如下
怪物:1500如下、BOSS:2500如下
NPC:1500如下
翅膀:300如下
武器:300如下
PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同步确认文献中UnhideAll显示所有模型,没有隐藏多余物
体.
3.主角模型拆分:
主角模型分为五大某些,每个某些独立制作模型以及贴图。
A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物形体发生较大变化。
主角制作时请牢记:
为保证换装后套装之间无缝拼合,拆分线接口处位置、布线、大小等不能有任何修改(即模型拆分某些点
与线不能有移动,旋转或者缩放等任何操作即红线表达某些),但可以依照状况将部件模型接口处放
大、封口,解决成穿插关系。
4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要.
5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面构成。
6.模型中不要浮现多余点、线或者未合点、合点。
(建议:通过模型开口边选项,检查模型制作过程中也许浮现模型合并但是点没有合并状况:)
合点时请依照模型自身材质球使用状况合理并点,牢记不要所有框选所有点进行合并!使用不同材质球元
素绝对不能合并在一起:
7.模型坐标原点归零即:移动归0、旋转归0,缩放为100%。
附:无论模型自身处在什么位置,坐标原点都应当归零:
8.模型光滑组统一为1:
如图:
特别注意模型不能浮现如下状况:
(即:模型中有某些面片在法线反转状况下和正常面片合点后产生错误,这种状况只能在如下图环境中可
以看出,因此请模型完毕后,用此办法自行检查。)
解决办法:
1.将浮现这种状况面片有关联点所有Break,
如图:
2.将浮现问题面片法线反转、合点、统一予以光滑组即可。
9.MAX文献保存前用重置命令检查模型,同步将此命令塌陷后保存(此步最佳在完毕所有规
格之后执行)。
三、模型UV制作规定:
1.UV要摆放合理、充分运用空间。
请不要浮现如下空间挥霍状况:
2.UV要摆放、输出为正方形。
四、贴图制作规定:
贴图规定手绘写实为主。
1.贴图格式为:tga
注:所有贴图红框处不勾选,透贴用32位,非透贴用24位。
贴图数量:
普通状况下,主角每一种独立部件、NPC、怪物、武器、翅膀等使用一张贴图完毕;
如果模型有透明及半透且其所占整张贴图比例较小或者以便独立成一张完整贴图时,需独立一张贴图。同
步,多张贴图是以多位子材质球形式赋给模型。
贴图数量上原则:精简,能整合某些尽量整合在一起;
武器使用一张单独贴图。
例如:
NPC_017透贴整合前:
整合后:
3.贴图大小:
主角:所有主角模型部件贴图最大不超过256*256,贴图尺寸都为正方形,同步各个身体某些贴图大小比例
要合理。
NPC/怪物:普通不超过256*256,特殊状况,特殊解决。
五、材质球制作规定:
模型及其材质球按命名规则命名,请不要有多余材质球。
A:材质球按照贴图名字命名;
B:使用多维子材质材质球,只给子材质球进行严格命名。
2.清除多余材质球办法为:
六、文献存储规定:
1.模型、TGA贴图保存时存储在同一种子层级下;
2.PSD贴图需要单独存储一种文献夹中;
3.附一张模型最后效果图。
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