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一、shader中的空间概念
在编写shader时,经常会涉及到不同的空间概念,例如世界空间、局
部空间、观察空间等。这些空间概念是为了描述物体在不同坐标系下
的位置和方向,以应用不同的变换和效果。在本文中,我们将阐述
shader中常见的几种空间及其转化方式。
二、世界空间
1.概念:世界空间是指物体相对于世界坐标系的位置和方向。在绘制
物体时,通常是先将其放置在世界空间中,然后应用世界变换将其转
化到观察空间或屏幕空间。
2.转化:将世界空间坐标转化到观察空间需要使用世界变换矩阵,该
矩阵通常包括物体的平移、旋转和缩放等变换。在shader中,可以使
用顶点着色器来对顶点坐标进行世界变换。
三、观察空间
1.概念:观察空间是相对于观察者的坐标系统,通常以摄像机的位置
和方向为基准。在观察空间中,物体的位置和方向已经经过了透视除
法,可以直接进行投影变换。
2.转化:将世界空间坐标转化到观察空间需要使用观察变换矩阵,该
矩阵通常包括摄像机的位置和方向。在shader中,可以使用顶点着色
器来对顶点坐标进行观察变换。
四、裁剪空间
1.概念:裁剪空间是指经过透视除法后的坐标系统,在这个坐标系统
中,物体的位置和方向已经经过了投影变换,可以直接映射到屏幕空
间。
2.转化:将观察空间坐标转化到裁剪空间需要使用投影变换矩阵,该
矩阵通常包括透视投影或正交投影的变换。在shader中,可以使用顶
点着色器来对顶点坐标进行投影变换。
五、屏幕空间
1.概念:屏幕空间是指最终呈现在屏幕上的坐标系统,通常以屏幕的
分辨率为基准。在屏幕空间中,物体的位置和方向已经经过了屏幕映
射,可以直接进行像素处理。
2.转化:将裁剪空间坐标转化到屏幕空间需要使用屏幕映射矩阵,该
矩阵通常包括屏幕的分辨率和视口的大小。在shader中,可以使用片
元着色器来对像素坐标进行屏幕映射。
六、总结
在编写shader时,理解不同空间的概念及其转化方式对于实现各种渲
染效果至关重要。通过合理地应用世界变换、观察变换、投影变换和
屏幕映射,可以实现各种复杂的渲染效果,为游戏和图形应用增添视
觉上的吸引力。希望本文的内容能够帮助读者更深入地理解shader中
空间的概念及其转化方式,为编写高质量的shader程序提供帮助。
以上就是本文对于shader中常见的几种空间及转换的介绍,希望读者
经过本文的阅读,对于这方面的知识有所了解。很抱歉,我似乎重复
了之前的内容。我将继续为你扩展文章。
七、局部空间
1.概念:局部空间是指物体相对于自身的坐标系统,即物体自身的局
部坐标系。在局部空间中,物体的位置和方向已经相对于自身确定,
通常用于描述物体的局部变换。
2.转化:将对象从局部空间转化到世界空间通常需要将局部坐标乘以
物体自身的变换矩阵。这个变换矩阵包括了物体的平移、旋转和缩放
变换。在shader中,使用顶点着色器来对局部坐标进行变换,将其转
化为世界空间的坐标。
八、法线空间
1.概念:法线空间是指描述物体法线方向的坐标系,通常是相对于物
体表面的局部坐标系。在法线空间中,可以对法线向量进行变换,用
于实现法线贴图等效果。
2.转化:将法线从物体空间转换到世界空间或观察空间需要使用逆转
置矩阵,保证法线向量在坐标变换后仍然垂直于表面。在shader中,
可以使用顶点着色器将法线从物体空间转换到世界空间或观察空间。
九、切线空间
1.概念:切线空间是指与物体表面相切的坐标系,通常用于在法线贴
图中校正法线向量。切线空间通常与纹理坐标相结合使用,用于对法
线贴图进行采样。
2.转化:将切线空间转换到世界空间或观察空间通常需要使用切线、
法线和副切线向量构建切线空间矩阵,然后应用世界变换或观察变换。
在shader中,可以使用顶点着色器将切线空间坐标转换到世界空间或
观察空间。
十、其他常见空间
除了上述提到的常见空间外,还有一些其
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