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后人类主义语境下引擎电影研究

作者:张燕张亿

来源:《汉语言文学研究》2021年第04期

摘要:本文以凯瑟琳·海勒的《我们何以成为后人类》为理论基础,研究在后人类主义的

文化语境中,基于游戏引擎生产出的引擎电影的内容与形式。首先,在视觉层面上,引擎电影

描摹并具象了“后人类”的肉身。从身体美学的角度审视,技术对引擎电影中人物形象及运动模

式的真实性与合理性进行了意义改造。其次,在控制论的统辖之下,引擎电影的角色完成了从

“反身性”到“自我组织”。“虚拟的身体”被赋予繁复的表意,成为“闪烁的能指”,引发人类作为

主体的思辨。最后,从叙事与主题角度考察,角色的感情认知水平的逻辑思维能力在影片中跨

越了数据与信息的“奇点”,人工智能的数据流与信息论翻开了“人工生命”的叙事篇章,展现出

对现实世界和物质社会中人类困境的自省自悟,根源上对人类中心主义的反思。

关键词:后人类;引擎电影;游戏引擎;控制论

作为第九艺术的游戏及其生产技术日渐成为电影创作挣脱自身桎梏、寻求创新境地的突破

口,在电影向游戏的文化观念和技术建构敞开怀抱时,融贯了技术与文化的引擎电影

(Machinima)应运而生。顾名思义,引擎电影是依靠游戏引擎生产出的电影,“游戏引擎”

(GameEngine)一词作为术语在20世纪90年代中期形成,被认为与当时备受欢迎的第一人

称射击游戏《毁灭战士》(DOOM)有关。“《毁灭战士》的软件架构相当清楚地划分成核心

软件组件(如三维图形渲染系统、碰撞检测系统和音频系统等)、美术资产(ArtAsset)、游

戏世界、构成玩家游戏体验的游戏规则(RuleofPlay)”{1}。换言之,游戏引擎是一个兼具通

用性和高效率的游戏设计与生产工具,在游戏制作领域,当得到某一游戏引擎的使用授权,就

意味着在生产新的类型游戏时,只需要对规则、关卡、角色、美术、武器、载具等局部元素进

行微调,使用相似或完全相同的脚本语言,即可制作出更精美的游戏。

游戏引擎的高复用度和高适配度,形成了游戏的工业标准化生产流程,大大节约了时间和

人力成本。回顾游戏引擎的发展进程,从只能生产个体单一性质游戏,如《吃豆人》,到可制

作相似的游戏,如《迅雷赛艇》《极速狂飙》《洛杉矶赛车》,再到使用MOD{2}制作特定类

型的复杂游戏,如《雷神之锤》《魔兽世界》《剑网3》等大型系列游戏,短短20余年时

间,游戏引擎的跨越式发展赋能了游戏内容的创作繁荣,极大的技术红利促使游戏产业实现质

的跃迁。而引擎移植到電影生产过程后,引发了电影本身的内容与形式及文化层面上的一场地

震。

一、引擎生产的虚拟身体与后人类的诞生

不同电子游戏类型对游戏引擎的技术需求不同。常见的游戏类型有第一人称射击游戏

(FirstPersonShooting,简称FPS)、第三人称游戏(ThirdPersonGame)、平台游戏(Plat

former)、格斗游戏(FightingGame)、竞速游戏(RacingGame)、实时策略游戏(Real-

timeStrategy,简称RTS)、多人在线游戏(MassivelyMultiplayerOnlineGame,简称

MMOG)、角色扮演游戏(RolePlayingGame,简称RPG)、上帝模拟游戏(GodGame)

等,这些受到不同视角、时长、规则、场景等要素规制的电子游戏,使得兼容性极大的引擎随

之在不同性能上有所侧重。

那么,作为差异化“生产工具”的不同引擎,是否引发了引擎电影与游戏同频的差异化生产

呢?事实并非如此。大多数院线级引擎电影依旧可以被理解为贯彻执行传统意义上粉丝电影的

改编与生产模式,也就是将拥有广泛受众的游戏IP进行电影化再生产,如《刺客信条》系

列。更多的电影不能称为引擎电影的原因,是由于其只是在技术上使用了引擎进行场景的预览

和组接,然后以相较于影视级渲染更为快捷的游戏渲染进行视听内容输出,缩减了制作和时间

成本,而引擎的实际生产内容仅在全片中占据一鳞半爪,在艺术、美学与文化上的价值和意义

更是寥寥,因此,不具有典型的引擎电影特征。

院线级引擎电影的创作无疑是技术先行的,例如与游戏等质水平的高效能渲染出的大型三

维虚拟世界,即时高频反应的摄像机控制与瞄准定位机制,玩家的虚拟身体特别是手臂、手

指、大腿等可以施展进攻性动作的数字器官,作为身体外延存在的标志性的特殊武器。当具备

基础要素之后,才会衍生出保证玩家视点不会穿过静态的背景

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