2024年全球 二次元移动游戏市场研究报告-点点数据.docx

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全球二次元移动游戏市场研究报告

2024年

报告摘要

二次元移动游戏已面临亟待转型的风口增量空间在于泛用户向核心用户的转变

2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑;2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降

6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。在近年来,头部二游确实吸引了非常大量的二游泛用户,而从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价值用户、核心用户的圈层,才是二游真正的潜在增量点。

本篇报告核心观点摘要

2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情。

进口二次元游戏市场份额紧缩,但仍在对国产二游起促进作用;恋爱养成玩法成最具竞争力赛道,策略卡牌则依旧最受中小厂青睐;营收榜单尚未走上固化常态,头部产品也常受到冲击;

2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%,玩法创意与游戏性是打开东亚地区以外市场的重要手段;日本独占海外二次元移动游戏60%以上市场份额,产业成熟的关键在于塑造IP。

二次元移动游戏本质是“小品类”,几乎不存在更细分的赛道,产品间竞争的是综合评分;用户增量触顶只是现阶段的困境,下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变。

来源:点点数据自主研究及绘制

2?2024DianDian.AllRightsReserved.

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目录catalogue

目录

catalogue

01中国二次元移动游戏市场概况

02

02海外二次元移动游戏市场概况

03

03典型二次元移动游戏产品解析

04

04二次元移动游戏发展趋势

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二次元移动游戏的定义与特征

二次元并没有明确的表象定义,其核心本质是“一种群体认同的文化属性”

二次元移动游戏主要特征概览

二次元移动游戏特征

文化影响

受日本的动画、漫画、游戏、轻小说等文化产品的影响,二次元与ACGN有着密不可分的联系。需要明确的是,虽然二者常被用于互相解释,但并不等同。二次元侧重于一种文化属性,而非作品体裁。

※部分产品虽然最初并不被认为是二次元游戏,但在其迭代过程中产生了向二次元文化靠拢的偏向性,并逐渐被二次元玩家群体认可,从

而在现如今也纳入了二次元移动游戏的范围。

核心塑造

通过角色立绘、角色建模、角色配音、剧情推进、战斗玩法等方面,以打造角色为核心,来建立玩家与角色之间的感情链接。

画面风格

早期以日本动漫风格为主,但随着文化的发展,部分韩漫、国漫等画面风格,也逐渐被玩家认可为二次元。

游戏玩法

二次元移动游戏发展至今已包含了各种各样的玩法,其中以卡牌战斗、ARPG、恋爱养成等玩法最为主流,不限定PVP与PVE。

商业模式

以抽卡(也称为扭蛋、Gacha)为最主流的商业模式,其底层逻辑十分契合斯金纳箱的实验原理。

玩家群体

在行业共识中,往往会将玩家区分为“核心二次元玩家”和“泛二次元玩家”。

这两类玩家的最大区别在于对二次元文化的喜好程度及愿意为之付出的程度(包括时间与金钱)。

本次报告中所涉及的“二次元移动游戏”

本次报告中所涉及的“二次元移动游戏”,皆满足以上特征。但并不代表只要满足了这些特征的产品,就是二次元移动游戏。

※另一种主流观点也同样适用于本报告:即主要目标受众群体为“核心二次元玩家”的移动游戏产品,可以认为是“二次元移动游戏”。

来源:点点数据自主研究及绘制

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中国移动游戏市场主要二次元移动游戏汇总

以下排名不分先后

崩坏:星穹铁道

重返未来:1999

铃兰之剑:为这和平的世界

龙珠激斗

梦想协奏曲!少女乐团派对

忘川风华录

深空之眼

少女前线:云图计划

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