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辽宁2022年高三上学期语文期末考试网上

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现代文阅读

阅读下面的文字,完成下列小题。

世界卫生组织今年发布的《国际疾病分类》中,将游戏障碍添加

到成瘾性疾患中,引起关注。如何分析游戏成瘾的成因,并制定对策,

这不是简单的医学问题,也不是光靠强制戒断的方式所能解决的。游

戏具有强烈的交互性,玩家不是被动地接受作品,而是可以直接走进

幻想空间,以自己的行动改变游戏结局,这对现代人尤其是青少年具

有强烈吸引力。因此,创造与掌控,是游戏魅力的关键,也是理解游

戏成瘾的钥匙。

今天的成瘾研究从生物学、心理学和社会学这三个角度切入,认

为成瘾是三种因素共同作用的结果。家庭与教育的因素在国内未成年

人的游戏成瘾问题上表现得更为突出。高强度而又较为单一的学习模

式,容易让孩子产生厌学心态,进而在游戏中寻求逃避。社会流动和

竞争压力又会产生父母与孩子分离的现象,缺少父母陪伴的孩子也更

容易向游戏寻找心理安慰。当父母怪罪孩子沉迷游戏时,其实应该好

好问自己以下这些问题:我每天有多少时间与孩子在一起,我们在一

起时有共同分享的快乐吗,孩子究竟遇到了哪些问题,我对于这些问

题又提供了什么样的支持?

1

网络、手机、游戏,这些新媒体都具有比传统媒体更容易令人上

瘾的可能性,但新媒体本身并不是洪水猛兽,我们需要更全面地理解

个人、社会、时代等因素综合作用下的成瘾原因,及其与新媒体的复

杂关系。一方面,游戏厂商需要在游戏中建立防沉迷的机制。另一方

面,也可以进一步开发和利用游戏在娱乐、社交、认知、情绪释放等

方面的优势,在教育过程中融合进游戏元素,寓教于乐,让教育本身

变得更主动,更活泼。

把数字化新技术和社会关怀结合起来,为家庭搭建更好的亲子沟

通、亲子娱乐的网络平台,开发更适合孩子成长的游戏,这是解决游

戏成瘾问题更好的努力方向。比如风靡世界的一款教育游戏让孩子使

用绘图工具画出各种部件和场景,内置学校各年级相关教学案例,几

乎可以模拟教科书全部物理现象,让课本内容变得生动直观。认知科

学的必威体育精装版研究也表明,电子游戏能给大脑功能带来积极改善,如提高

注意力、增强短时图像记忆力、使人在不同任务之间转换更自如,这

些大脑的高效状态如果能与需要专注和想象力的严肃工作进行结合,

就能更好地提高效率。

康德、席勒、斯宾塞等思想家早就阐发了游戏的意义,他们认为

艺术起源于游戏,游戏可以帮助人实现感性与理性的统一,进入自由

与审美的境界。今天,游戏与技术日益融合,技术打开游戏的可能,

也释放人类的游戏天性,使游戏成为重要文化现象。在这样一种形势

下,我们更需要认识人类的发展与游戏的关系,在游戏与学习、教育、

工作乃至社会治理方面寻找结合点,把人的游戏本能通过新的媒介形

2

式转化为创造与进步的动力。

(摘自严峰《把游戏本能转化为创造动力》)

【1】下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是

A.从游戏成瘾的原因探究治疗的途径不是医学方面的问题,仅

仅强制戒断不能解决问题。

B.相比于其他孩子,缺少父母陪伴的孩子遇到问题时更倾向于

到游戏中寻找精神寄托。

C.和传统媒体相比较,新媒体更容易让人上瘾,但其上瘾原因

也应考虑多方面的因素。

D.康德等人认为游戏能让人感性和理性合一,达到自由和审美

的境界,是艺术的起源。

【2】下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是

A.开篇分析了游戏具有交互性的特点,指出创造和掌控对理解

游戏成瘾的作用。

B.文章分析了新媒体与游戏成瘾的辩证关系,论证了游戏助力

孩子成长的可行性。

C.第4段举出了一款游戏让孩子学习成绩更优秀的实例,目的

是为游戏开发者指明方向。

D.末段分析了当前游戏成为重要文化现象的形势,号召人们将

游戏本能转化为创造动力。

【3】根据原文内容,下列说法正确的一项是

A.青少年游戏上瘾,是因为在游戏过程中能主动进入虚拟空间,

3

自我操纵游戏的结局。

B.父母只要认真地检讨自身,给孩子多点陪伴,就能阻止孩子

在游戏中寻求逃避。

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