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1
教育元宇宙应用词汇
1范围
本文件界定了教育元宇宙的基础术语、技术和工具、应用、资产和权益、组织和监管术语和定义。本文件适用于教育元宇宙应用场景。
2规范性引用文件
本文件没有规范性引用文件。
3术语和定义
下列术语和定义适用于本文件。
4基础术语
4.1
元宇宙metaverse
人类运用数字技术构建的,由现实世界映射或超越现实世界,可与现实世界交互的虚拟世界。
4.2
教育元宇宙edu-metauniverse
教育元宇宙是一个能够激发人的创造力,发挥人的主体性并对参与人进行全周期动态评估的可探索空间。
4.3
数字孪生digitaltwin
通过算法引擎实现现有或将有的所关注实体的一个或多个视角的数字模型的表征和执行,分析处理来自所关注实体的测量数据,感知、诊断或预测所关注实体的状态,实现与所关注实体的状态同步,并产生优化所关注实体行为的控制信息。
4.4
扩展现实extendedreality
通过计算机将真实与虚拟相结合,打造一个可人机交互的虚拟环境,这也是AR、VR、MR等多种技术的统称。通过将三者的视觉交互技术相融合,为体验者带来虚拟世界与现实世界之间无缝转换的“沉浸感”。
4.5
虚拟现实virtualreality
通过计算机技术创造的逼真数字化环境,用户能以自然方式与虚拟对象互动,产生身临其境的感觉。
2
[来源:GB/T38247-2019,2.1.1,有修改]
4.6
增强现实augmentedreality
利用计算机技术,通过多种感官信息叠加,叠加用户对真实世界的感知,创造出更加逼真的数字化环境。
[来源:GB/T38247-2019,2.1.2,有修改]
4.7
混合现实mixedreality
利用技术实现真实场景与虚拟场景的混合匹配,使物理和虚拟对象共存并实时交互,构建出一个真实与虚拟交融的新环境。
[来源:GB/T38247-2019,2.1.4,有修改]
4.8
裸眼3dautostereoscopy/glasses-free3d/glassesless3d
指不借助辅助设备,使左右眼睛从显示屏幕上分别看到两幅具有视差的视图而形成3d影像的3d显示。
4.9
数字化身avatar
用户在元宇宙的身份映射和虚拟替身,具备形象自定义、动作驱动等功能。
4.10
数字人metahuman
运用数字技术创造出来的、与人类形象接近的数字化人物形象。
4.11
数据隐私dataprivacy
个人或组织的,不宜公开的,需要在数据收集、数据存储、数据查询和分析、数据发布等过程中加以保护的信息。是元宇宙发展进程中在监管层面需要重点考虑的关键要素。
4.12
数字内容digitalcontent
将图像、文字、影音等内容通过数字技术进行整合应用的产品或服务的总体,是数字媒体技术与文化创意结合的产物。
4.13
数字资产digitalassets
以电子数据形式存在的非货币性资产,拥有资产的性质,具有价格高、依附性强、互动性强等特点,如服装设计作品、付费音乐等等。数字资产的广义定义为在加密安全的分布式账本或财政部长指定的任何类似技术上记录的任何价值的数字表示形式。
4.14
数字商品digitalgoods
用来交换的数字化电子产品。
4.15
数字公民digitalcitizenship
指按照适当的、负责任的行为规范使用有关技术的人。
3
4.16
数字版权管理digitalrightmanagement
运用密码、数字水印、访问控制等技术,对数字内容的发布进行控制和管理,以实现对知识产权的保护。
注:数字权益管理为同义词,指一种由信息技术和服务组成的体系,用于分配和控制网络或其他数字媒体上数字形式的知识产品在创建和复制时的权利。这一体系通常使用数据加密、数字水印、用户插件和其他方法,以防止内容在传播时发生侵犯权利的行为。
4.17
数字鸿沟digitaldivide
在不同国家、地区、行业、人群之间,对信息和通信技术应用程度的不同造成在信息获取方面的不均衡现象。一般认为,此现象将加剧社会的不公。
4.18
赛博空间cyberspace
由计算机、信息网络、数据库以及其他信息源共同构成的信息世界,是一个巨大的、由各种不同要素组成的电子交换空间,是人们进行交流、活动的一个场所。
4.19
虚拟世界virtualworld
由互联网计算机模拟的虚拟空间,用户可以通过自己的虚拟形象(化身)栖息其中,并可以与其他虚拟形象展开互动、交往,通常是通过二维或是三维图形体现。
4.20
游戏化gamificati
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