北师大版小学数学四年级上册《不确定性》教学设计.docx

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北师大版小学数学四年级上册《不确定性》教学设计

一、教材分析

《不确定性》是北师大版小学数学四年级上册第八单元《可能性》中的第一课时内容。在现实世界中,随机现象是广泛存在的,而可能性的学习是学生对随机现象的第一次正式接触。

本课时通过“掷硬币”“摸球游戏”等活动,让学生在具体的情境中感受事件发生的不确定性,初步认识随机现象。教材以学生熟悉的游戏活动为载体,引导学生在活动中体验、感悟、理解不确定性,为后续进一步学习可能性的大小奠定基础。

教材内容具有以下特点:

1.情境性强:通过生动有趣的游戏情境,激发学生的学习兴趣和探究欲望。

2.活动性突出:安排了多个实践活动,让学生在动手操作中感受不确定性。

3.注重体验:强调学生的亲身经历和体验,使学生在活动中逐步建立起对不确定性的认识。

二、教学目标

(一)知识与技能目标

1.结合“掷硬币”“摸球游戏”等具体情境,初步感受简单的随机现象,能列举出简单随机事件中所有可能发生的结果。

2.能正确判断简单随机事件发生的可能性大小。

(二)过程与方法目标

1.通过参与游戏、观察、分析等活动,经历猜测、实验、验证的过程,培养学生的观察能力、分析能力和逻辑思维能力。

2.在小组合作学习中,培养学生的合作意识和交流能力。

(三)情感态度与价值观目标

1.让学生在游戏中感受数学的趣味性,激发学生学习数学的兴趣。

2.培养学生的科学态度和理性精神,使学生初步体会到随机现象背后蕴含的规律。

三、教学重难点

(一)教学重点

1.初步感受简单随机现象的特点,能列举出简单随机事件中所有可能发生的结果。

2.正确判断简单随机事件发生的可能性大小。

(二)教学难点

1.对随机现象的理解和认识。

2.能根据给定的情境,准确判断事件发生的可能性大小。

四、教学准备

1.硬币若干、盒子、不同颜色的球若干。

2.多媒体课件。

五、教学策略

1.情境教学法:创设生动有趣的游戏情境,让学生在情境中感受不确定性。

2.活动探究法:通过组织学生参与“掷硬币”“摸球游戏”等活动,让学生在活动中探究、体验、感悟不确定性。

3.合作学习法:组织学生进行小组合作学习,培养学生的合作意识和交流能力。

4.多媒体辅助教学法:运用多媒体课件展示游戏过程和结果,增强教学的直观性和趣味性。

六、教学过程

(一)创设情境,导入新课

1.师:同学们,你们喜欢玩游戏吗?今天老师给大家带来了一个有趣的游戏,想不想玩?

设计意图:以游戏导入新课,激发学生的学习兴趣和探究欲望。

2.师:这个游戏的名字叫“猜硬币”。老师把一枚硬币放在手中,让大家猜一猜硬币在哪只手里。

设计意图:通过猜硬币的游戏,让学生初步感受不确定性,为后续学习奠定基础。

3.师:同学们猜得都很积极,但是谁也不能确定硬币到底在哪只手里。这就是我们今天要学习的内容——不确定性。(板书课题:不确定性)

(二)探究新知

1.掷硬币游戏

(1)师:同学们,你们玩过掷硬币游戏吗?谁能说一说掷硬币的结果有哪些?

设计意图:引导学生回忆掷硬币的经历,为后续实验做准备。

(2)师:下面我们就来进行掷硬币实验。请同学们以小组为单位,每人掷硬币10次,记录下每次掷硬币的结果。

设计意图:通过小组合作实验,让学生亲身体验掷硬币的过程,感受事件的不确定性。

(3)师:哪个小组愿意来汇报一下你们的实验结果?

设计意图:通过小组汇报,让学生了解不同小组的实验结果,进一步感受事件的不确定性。

(4)师:通过刚才的实验,我们发现掷硬币的结果是不确定的,有可能正面朝上,也有可能反面朝上。(板书:掷硬币——结果不确定)

设计意图:引导学生总结掷硬币实验的结果,初步认识事件的不确定性。

2.摸球游戏

(1)师:同学们,我们再来玩一个摸球游戏。老师这里有一个盒子,盒子里装有一些球,有红色的和黄色的。现在请一位同学从盒子里摸出一个球,大家猜一猜他会摸到什么颜色的球?

设计意图:通过猜球游戏,激发学生的探究欲望,为后续实验做准备。

(2)师:同学们猜得都很有道理,但是谁也不能确定他会摸到什么颜色的球。下面我们就来进行摸球实验。请同学们以小组为单位,从盒子里摸球,每人摸10次,记录下每次摸到球的颜色。

设计意图:通过小组合作实验,让学生亲身体验摸球的过程,感受事件的不确定性。

(3)师:哪个小组愿意来汇报一下你们的实验结果?

设计意图:通过小组汇报,让学生了解不同小组的实验结果,进一步感受事件的不确定性。

(4)师:通过刚才的实验,我们发现摸球的结果也是不确定的,有可能摸到红色的球,也有可能摸到黄色的球。(板书:摸球——结果不确定)

设计意图:引导学生总结摸球实验的结果,进一步认识事件的不确定性。

3.分析总结

(1)师:同学们,通过刚才的掷硬币和摸球游戏,我们发现了什么?

设计意图:引导学生回顾两个游戏的过程,总结出事件的不确定性。

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