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《出题大师》教学设计
一、学习内容分析
本课选自小学信息技术宁波市编版六年级下册第9课,是第二单元《Scratch创意编程》
的第3课,为本单元的最后一课。本单元共有3课内容,通过“初识scratch”、“精准的
小画家”、“出题大师”这几课展开,从中学习舞台背景和角色、角色“坐标”、变量和字
符串、输入和输出、顺序、循环和分支三种结构等学科本体知识。通过本单元学习,学生能
够根据实际需求或问题编写程序,提升用计算机程序解决问题的能力,发展计算思维,也为
以后的进一步学习程序设计作好铺垫。本单元与初、高中的相关单元一脉相承,但在小学阶
段主要以图形化编程为载体。
本课是在学生已经学会设置角色之间的互动、绘制精准的图形基础上,学会使用输入和
输出的功能,并在创编程序的过程中理解变量和字符串,掌握变量使用的一般方法,为后续
的进一步学习做好铺垫作用。通过本课的学习,学生能够在图形化编程环境中根据需要熟练
应用顺序、循环和分支结构。
二、学习对象分析
本课的学习对象是我校六年级的学生,我校作为一所农村学校,学生水平参差不齐。通
过之前两节课的学习,大部分学生能够根据问题情境编写简单的程序,并且知道程序设计的
顺序结构和循环结构,具有初步的解决实际问题的能力,但过于关注程序的编写过程。因此,
我将在课堂上采用小组讨论、同伴互助、教师个别指导等方式开展学习;同时,关注学生思
维的发展,设计了基础任务和拓展任务,满足不同学生的需求,让每一位同学都能在课堂上
有所收获。
三、教学目标
1.通过小组讨论、交流分享,初步学会运用合理的算法形成解决问题的方案。(计算
思维)
2.在创编程序的过程中学会使用输入和输出功能。(计算思维)
3.理解变量和字符串的概念,学会使用变量的一般方法。(数字化学习与创新、计
算思维)
4.通过合作探究、动态演示、归纳总结等方式,熟练应用顺序、循环和分支三种结构
编写程序。(数字化学习与创新、计算思维)
四、重难点与对策
教学重点:理解并合理使用变量,通过小组讨论、实践探究、动态演示、归纳总结等
多种方式加以突破。
教学难点:熟练应用三种结构根据实际需求或问题编写程序,通过分层任务、逐级渗透、
修改程序、逐步化解。
五、设计思路
本节课是scratch学习的第三课内容也是本单元的最后一课,学生在之前的学习已经有
了一定的基础。为了更好地体现编程学习突出计算思维的特点,本节课将着眼于教师的导与
学生的探,通过师生分享交流明确本节课任务的实施步骤,从引导学生在用计算机程序解决
出题问题的情境中,经历“分析问题——确定算法——编写程序——修改完善”的过程,让
学生掌握用计算机程序解决问题的一般方法。
六、教学准备
根据教学内容和学生实际,在教学资源方面做如下准备:
学习环境:云课堂机房
教学软件:scratch3.0
七、教学过程
(一)创设情境,提出项目
回顾旧知:scratch程序可以用来绘制各种精确美观的图形
引入新知:还可以设计程序助力我们学习。
出示生活情境:一年级学生学习加法运算后,需要加强训练,他们的老师想请同学们设
计一个能自动出题的程序,出示本节课的项目任务:创编出题程序,每个同学尝试做一次出
题大师
【设计意图:从上节课内容导入新课,选取真实情境,让学生快速的了解主题,进入学
习状态】
(二)分析项目,设计方案
1.师生讨论,分析程序
出示范例程序:加法运算题目
提问:出题程序有哪些功能组成?
师生交流得出结论:程序的功能模块包括:出题功能和检查答案功能
2.小组讨论,明确步骤
思考:编写这个出题程序的具体流程是怎么样的?
学生小组讨论,并将讨论的结果以流程图的形式记录在助学单上
学生分享小组讨论结果
师生交流理清思路,搭建流程框架,明确“出示题目输入回答判断回答输
出结果”的步骤
师进一步引导:程序较复杂,遇见这种问题时应用模块化的思想将较复杂的问题转化成
能解决的小问题。
【设计意图:通过师生交流、小组讨论,明确出题程序的功能并设计算法,
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