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游戏设计公开课第二期:原画设计的分形与走向.pdf

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游戏设计公开课第二期:原画设计的分形与走向

注:本文中“游戏原画”一词简称“原画”,与“动画原画”非同一概念,不在此文做解释。

本文大多属个人观点,如有异议,欢迎指点。

阅读前,你,是否正遇到这些问题

-一个有体积感的物体或多边面,不知从何设计?

-满意一个方案,但整体看来为何很单薄?

-无论如何,接收方就是不满意:不够细,不清楚,没感觉?

-喜欢很复杂的设计,可是被告知要省面,不能做?

-一个完成品,怎么看都觉得很碎,没重点,没细节?

-明明思维清晰,结构明确,但最终乱成一团,让别人无法理解?

-甚至,根本无从下手进行一个新的设计?

其实,这些问题,每次进行新的设计都会遇见是很正常的,因为每次设计都是次新挑战,

则代表着我们成长潜力无限;逐一明确概念理清思路,上面问题随经验的积累就会慢慢淡化。

谈设计前清楚这些概念,就能正确的去设计。

学生在论坛放出应聘失败的作品,求助原因。有人说画面的素描关系体积感等基础问题

不过关,有人说布匹不够飘逸身体姿势不够动态等。这些并非是原画考题考核的重点,需要

明确的是,原画考题考验的是作者设计功底,不是效果表现力;所以简历里满是插图修图类

作品的同学不少,命中率往往不高。原画是为3D制作实现出来而服务的,所以我们要满足

服务方需求。一个1500面内表现的东西,就不要做3000面的设计。当一次动荡毁灭了整个

原画部门的电脑,只要电脑里的原画已经被3D部门做出来,且3D部门还在,那么可以说

这家公司损失并不大。

明确以上这点后,回到设计话题上,上面最初提的几个问题,可以归纳为2大类问题:

一部分是我们和服务方的问题,一部分是自己遗留的技术问题。这篇文章主要解决后者问题,

所以对策划文案的沟通,文案的理解,团队协作等内容,不在此探讨范围之内。下面开始正

式解决技术问题,首先我们看看下图:

罗列一些建筑和角色的剪影,最初,一切美妙的思维碰撞之旅由此起步。新手设计师看

见崭新的剪影,无从下手很常见,如果策划案无法给予自己一点有激情,有创意的文字描述

来充实我们的想法,则更无法构思。

我们可以给予剪影一个故事,收集一些参考图,或者和团队进行头脑风暴,来解决这个问题,

在酝酿半天时间后,就可以开始动笔了。

拆分,排列,重组是分形艺术中所提及的一个思路,将它用于原画设计中,首先分析一

下我们即将面对的物体(生物或非生物),它是有结构和组织的,这意味着我们可以将其拆

分为数不胜数的部位。无论建筑还是角色,合理的在脑中拆分各个部分,归纳分类,然后单

独设计,统一元素,将会事半功倍。

当我们面对一片剪影,比如上图中的角色,我们的视角里能挖掘出很多部位,譬如护肩,

譬如手腕,又譬如腰带等时,脑中已开始整理分类,同时用手通过线条将剪影中的形体骨架

划分为各个结构体。线性造型能使形体的轮廓清晰凸显,从而将形体从周遭分离出来。这一

切边储存在脑子,边动笔整理出自己最舒服,合适的轮廓。

拆分装备的同时,本文的重点话题也随着引入,如果没有代入设计的分形与走向这样的

意识,不管是装备们的轮廓还是设计感,都会显得难以统一和掌控。于是需要根据当前设计

的物件物理形态,对它进行一次曲线网络的构造,下图中左图笔者做了一个简单的设计曲线

布局,根据这一的布局,能设计出右边这位女弓箭手身体上的每一件装备。

设计曲线

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