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电子工业出版社小学信息技术
第1册第3课教学设计
鼠标双击摘果实
鼠标双击摘果实
一、教材分析
本课是学生初次接触信息技术课的第三课时,也是学生学习鼠标操作的至关重要的一课时。教材从“摘苹果”小游戏入手,激发学生学习兴趣,让学生在玩游戏中熟练掌握“指向”、“单击”、“双击”操作,以及体会鼠标的“拖动”操作,然后通过让学生玩“做一做”中的小游戏,达到对新知进行巩固练习的目的。在游戏中,教材也有意让学生进一步感受并体验图标、窗口、按钮等操作。本课鼠标的四种操作对学生以后的学习和实践起着至关重要的作用。
二、学情分析
学生通过前两节课的学习,已经对微机室课堂上课规范熟悉,也知道了书本“学一学”为每课重点。大部分学生能进行鼠标的移动、指向、单击操作,但是对于操作的名称不甚了解,因此在本课教学中教师需要强调四种操作的名称及作用。需要注意的是,对于刚接触计算机的学生来说,熟练掌握鼠标的“双击”操作会有一定的难度。另外,学生对于玩游戏情绪高涨,这使得导入新课简便易行,课堂气氛活跃。然而学生在玩游戏时,易忽略游戏要求,这样可能会使部分学生不得不在游戏中重新打开游戏查看要求,从头开始游戏,造成任务不能及时完成。
三、教学目标
1、知识与技能
(1)熟练掌握鼠标的指向、单击、双击操作,并了解这四种鼠标操作的功能。
(2)能够进行拖动操作,并了解其功能。
2、过程与方法
(1)通过游戏软件启动、退出以及软件界面放大缩小的操作方法,进一步感受并体验窗口、图标、按钮的操作。
(2)通过仔细阅读游戏要求或者查阅书本,掌握一些游戏的要求与操作步骤。
3、情感态度价值观
(1)通过玩游戏,提高学生学习电脑的兴趣。
(2)更进一步了解并遵守信息技术课堂规范。
四、教学重难点
1、教学重点
(1)熟练掌握鼠标的指向、单击、双击操作,会鼠标的拖动操作,并了解四种鼠标操作的功能。
(2)能够对游戏软件进行启动、退出以及软件界面放大、缩小操作。
2、教学难点
熟练掌握鼠标的双击操作,并了解四种鼠标操作的功能。
五、教法方法
任务驱动法、练习法。
六、设计思想
1、情境创设
用“拯救小兔”游戏激发学生学习兴趣,引导学生学习鼠标的双击操作;然后通过“摘苹果”游戏,让学生掌握指向、单击、拖动操作。同时在游戏中,体验学习的乐趣和成功的喜悦。
2、教法学法
以情境创设为前提,任务驱动为线索,结合学生的练习、演示完成整个课堂的四个环节。
3、练习设计
首先要求学生在桌面空白处初步练习“双击”操作,接着请学生进行“拯救小兔”的专项鼠标双击训练。然后通过“摘苹果”游戏进行鼠标操作的指向、单击、双击、拖动的综合练习,最后通过“做一做”巩固新知。
七、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
导
入
新
课
1、教师打开“拯救小兔”游戏,吸引学生注意,并提出:“想知道怎样操作才能拯救小兔吗?”
2、教师请学生回忆上节课所学鼠标的握法,并展示。
3、教师提问:如何才能打开游戏?
引导学生思考,并板书出示:
指向、双击
1、学生热情高涨,表示非常想知道怎样拯救小兔。
学生操作,相互检查
3、生答:首先指向图标,然后双击。
用游戏吸引学生注意,学生学习积极性高。
复习旧知,为本课做铺垫,同时增强学生间互动。
3、四年级学生一般能直接说出“双击”。
尝试
游戏
体验
双击
游戏一:拯救小兔
1、教师请学生双击打开桌面上的“拯救小兔”图标进入游戏。提示:不知如何游戏的同学可自学课本P27寻找答案。
2、教师巡视,纠正学生不正确的坐姿与握鼠标的姿势。鼓励学生认真观察软件界面。教师注意一定要进行个别辅导。
1、学生打开游戏软件,带着问题,开始鼠标双击的体验性训练。
2、学生通过游戏体会鼠标双击操作。
让初学者更快掌握双击操作,同时避免学生混淆鼠标操作名称。
2、让学生带着问题,在体会双击的同时,自主探究游戏软件的界面、退出等功能。
体验
双击
3、教师请学生说说自己闯关级别,并提出问题:双击时需要注意哪些事项?师强调:双击操作不移动、不抖动鼠标。
4、教师请学生演示并总结游戏的启动、退出以及按钮的操作。提示单击休息按钮可以离开游戏(板书:单击)
3、学生介绍自己的操作心得。如,发现单击休息按钮可以退出游戏。
4、学生重温游戏界面,了解启动、退出等界面按钮。
3、体验学习乐趣与成功喜悦。同时提高学生发现问题的能力。
4、为后面“摘苹果”软件窗口学习做铺垫。
巩固
“指向”
技能
游戏二:找苹果
1、教师问:“同学们,现在小兔子已经安全到家了。可是果园里,农民伯伯们正发愁采摘苹果的人手不够呢,我们去帮帮他们吧?”
2、请学生打开“摘苹果”。让学生观察软件界面,并请学生演示如何进入游戏、退出等操作。
3、教师出示游戏任务要求,提醒学
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