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《常胜将军--图形化编程中的策略研究》
[学科核心素养]
1.能够在游戏体验过程中发现问题,并根据解决问题的需要,主动地寻求恰当的方式获取与处理信息(信息意识)。
2.能够在识别与分析问题的基础上,通过抽象建构解决问题的模型,在理解算法的基础上,完善和优化程序设计。(计算思维)。
[课程标准要求]
1.能结合生活中的具体问题,体验算法思想及其意义,初步了解算法。
2.能结合生活中的实际问题,进行算法分析,选择程序结构,并编写程序解决问题。
[学业要求]
1.综合运用图形化编程中的顺序、分支、循环等基本结构进行算法表示:2.结合实际问题,根据游戏规则,进行算法的策略设计。
[教学内容分析]
本课是结合江苏凤凰科学技术出版社《小学信息技术5年级》教材图形化编程模块的跨学科主题活动课。是学生在掌握了图形化编程的基础功能之后进一步的深入了解和学习。要求学生在理解“报数游戏”规则的基础之上,完成对胜负结果的预测、验证和程序设计表达。同时引导学生了解利用图形化编程软件编写程序可以快速、有效的验证很多有趣的数学问题,为其终身学习提供有效的、减负的学习工具。从程序设计上看,学生需要灵活运用不同控件和程序结构对程序进行设计和完善,体验游戏、分析过程、验证猜想、设计表达。从计算思维角度看,学生在逆推算法的帮助下,构建“预设规则”、“策略分析”、“条件判断”、“结果表达”的算法模型,并在发现游戏蕴含的数学问题后,进一步感受“递归”的算法思维,实现数学思维的程序化表达。
[学生主体分析]
本课教学对象为小学5年级学生,小学高年段的学生处在逻辑思维逐渐形成的重要阶段,从原来的以形象思维为主,正向以逻辑思维为主过渡。学生对外界事物的好奇心强,学习信息技术课的兴趣浓厚。但综合应用信息技术解决生活中实际问题的能力还有所欠缺,自主学习能力还有待加强。学生在本课之前已经学习和掌握图形化编程的基本语句,掌握了使用图形化编程进行积木式编程的基本方法,初步具备了使用scratch编写程序的基本能力。但学生对程序综合分析的能力尚有欠缺,通过计算思维解决实际问题的能力尚未形成,并对变量和条件判断语句的应用还不够熟练。
通过问题导向学习方式,分析游戏算法,探究游戏中隐含的策略问题,通过设计游戏规则、验证数学猜想,进一步完善程序表达。在程序设计的过程中,促进计算思维的养成。通过游戏体验,增强分析程序功能的能力,理解算法在计算机程序设计中的作用,并形成可以利用计算机程序快速验证有趣的数学问题的意识。养成乐于助人的精神,积极探究、乐于表达的学习态度。
[教学过程]
游戏体验
师:很高兴今天能和大家在一起上一节信息技术课,在上课之前,先向大家介绍一位能和我们一起玩游戏的新朋友,(介绍游戏规则),请你和它玩几局,看看结果如何,记得把每次玩的过程和结果记录在你的学习单上。(生机玩游戏,记录过程和结果)
【设计意图:】通过游戏导入,激发学生学习兴趣,同时借助学习单,将游戏过程与结果记录,便于后面更好的让学生发现规律。
师:看到刚才游戏过程中,很多同学与电脑之间互有胜负,谁来说说你刚才游戏的过程?(根据学生回答例举所有可能性)。
师:对照这些表格,你有什么发现?
生:(说发现、说方法)
预设:(学生只说了“有余数”的方法)师先验证有余数,再引出无余数。师:(根据学生回答板书)看来,要想赢得胜利,运气并不是全部,更重要的是方法。我们分别把这两个方法叫做“XX定律”(冠学生姓)。
师:(打开学件)我们能不能把这两个定律应用在我们的程序里,从而提高我们的获胜率呢?
【设计意图:体验游戏过程,利用“想赢”的心理激发学生思考游戏过程,尝试分析和探究,从数据出发分析整理,得出初步结论,达到“能赢”的心理预期】
二、脚本分析
师:观察一下现有的游戏脚本,你能看懂脚本表达的意思吗?生:(讨论,读程序)
师:如果要确保赢得胜利,你觉得脚本哪些地方最需要修改?生:(讨论)先数和后数
师:什么情况下需要先数?什么情况下需要后数?
生:看总数除以3之后有没有余数。
师:象这样的条件判断语句,我们在编写程序时,会用“如果一-否则”来表示,“如果”后面加上条件,满足条件时,需要做什么,“否则”则是表示不满足条件时,需要做什么。谁来用“如果--否则”说说先数还是后数的依据是什么?
生:如果有余数就让玩家先数,否则就计电脑先数,师:(追问:没有余数该怎么表达?)
生:余数等于0师:这个条件判断加在什么地方?你能试着加上去吗?加完之后再运行一下试试。
【设计意图:通过读脚本的方式,让学生了解程序的基本结构,同时引导学生根据前面的游戏经验,学习分支语句的表达形式。】
三、程序优化
师:通过刚才的程序设计,我们已经能确保获得每次游戏的胜利,成为了真正的“常胜将军”,不过如果总数太大的话,每次都要计算余数,万一算错了,就可
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