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苏教版国标版《两位数加两位数的口算》教学设计(通用8
篇)
苏教版国标版《两位数加两位数的口算》教学设计(通用8篇)
作为一位杰出的老师,时常需要编写教学设计,教学设计是根据
课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合
适的教学方案的设想和计划。我们应该怎么写教学设计呢?以下是小
编精心整理的苏教版国标版《两位数加两位数的口算》教学设计,仅
供参考,欢迎大家阅读。
国标版《两位数加两位数的口算》教学设计篇1
一、教材依据
苏教国标版数学三年级(上)第四单元第一课时,第3940页的内
容。
二、设计思路
提到口算,首先刺激我们神经的就是:算法多样化。关于如何处
理好算法多样与优化的问题也一直捆绕着我们一线教师,看了沈重予
先生关于本单元教材的分析,我似乎有所顿悟。我感觉教材编写的意
图首先是倡导算法多样化的,同时也十分注重算法的优化,而优化的
过程不是他人强加于己的过程,是在逐层的练习与对比中体悟出来的;
不是在一节课内一蹴而就的,而是贯穿在计算教学的整个单元中的。
因此,在设计本课的教学流程时,我首先想到的是计算定位的问题,
我将本课的教学重点落在体悟上,希望通过教材与教师所呈现的不同
刺激源来引发不同学生的个性化的思维习惯的碰撞,在不断的对比与
反思中体悟哪种算法更适合我,进而满足个性化学习的需要,感受数
学学习的乐趣及有用性。
三、教学目标
1、经历探索两位数加两位数口算方法的过程,能口算和在100以
内的两位数加两位数,以及进位的整百数加整百数。
2、经历探索和交流解决问题的过程,感受解决问题的一些策略和
方法,能运用所学的知识解决一些相应的实际问题。
3、在学习数学的过程中,感受数学与日常生活的联系,体验数学
的价值。
四、教学重点
经历探索两位数加两位数口算方法的过程,掌握两位数加两位数
口算方法。
五、教学难点
正确地口算出进位的两位数加两位数的结果。
六、教学准备
教学课件、积分卡。
七、教学过程
一、情景导入,探索新知(游戏连连看)
1、谈话:老师知道小朋友们很喜欢电脑游戏,我这里也带来了3
个,给大家介绍一下:猴岛大冒险、阿达宠物园、什么东东球,想要
吗?看到上面的分数了吗?只要你这节课开动脑筋,想办法得到这些
积分,你就得到它们了。出示得分标准:算对一题得1分,回答问题
对得2分。
谁来读一读它们的积分各是多少?你能提一道用加法解决的问题
吗?
2、学生提问题并口头列式,教师板书。
(1)44+25=
(2)44+38=
(3)38+25=
(4)44+38+25=(这一题我们以后在解决)
师:观察我们所列出的算式,都是什么类型的?(两位数加两位
数)
在实际生活中应用口算的机会很多,今天我们就来研究一下两位
数加两位数的口算方法。板书课题:两位数加两位数的口算
3、探索44+25的算法。
师:先独立想一想可以怎样算,再和同桌交流一下你的想法,认
真听的得1分。
交流:
(1)先算44+20=64再算64+5=69
(2)先算4+5=9再算40+20=60最后算9+60=69
(3)先算44+5=49再算49+20=69
(教师适当辅以说明)
师:这么多方法中你最喜欢哪种方法?为什么?用你喜欢的方法
自己说一说。
4、探索44+38的算法。
师:这一题会算吗?用你喜欢的方法试着算给同桌听。
师:除了你喜欢的方法,再找一种方法说给同桌听,说得好的加
一分。
5、比较两道算式在计算过程中的不同处和相同处。
小结:相同的是都是两位数加两位数,计算的思路都是一致的。
不同的是第一题算式相加时,不需要进位;第二题算式相加时需要进
位;
6、练习:38+25
请学生用自己喜欢的方法算。
二、巩固深化(积分等你拿)
(一)进入阿达宠物园游戏区。
1、做想想
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