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竞赛事极大地提高了用户关注度「图」
一、电子竞技行业定义及分类
个正式体育竞赛项。
电子竞技的项目类别
序号类别主要内容
第一人称战术射击类游戏。包括反恐精英(CS)、穿越火线(CF)、
1FPS
利之日(DOD)、彩虹六号、战地、使命召唤(COD)等。
即时战略类游戏。包括魔兽争霸、星际争霸、命令与征服、帝国
2RTS
色警戒等。
DOTA类游戏。这是从著名对战游戏《魔兽争霸Ⅲ》的RPG地
图“DOTA”衍生出的类型,相对于传统RTS来说,省略了建造的环节
3RTS-SLG
降低了资源采集的比例,而把游戏的重点放在“探索”和“侵略”
分。
传统体育类游戏。包括FIFA、实况足球、NBAlive、极品飞车、
4SPG
车等。
5FTG格斗类游戏。包括拳皇、罪恶装备、月姬格斗、VR战士等。
除此之外,还有飞行射击类的STG;策略类的SLG项目以及休闲益
6其他
目也可以参与其中。
资料来源:公开资料整理
电子竞技是信息化的产物,也是科技发展的衍生。随着信息技术的发展,
入到生活的每个方面。高科技和体育相结合不仅仅是电子竞技所独有
前的程度,既是运动员体力之间的较量,更是各国之间科技实力的较量
科技发展的必然产物。
传统的电竞产业自上而下主要分为三部分:开发商负责电竞游戏内容的研发;运
通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权,以游戏道具等增值服务和
线上线下联动作用,利用直播平台二次变现。
资料来源:公开资料整理
二、电子竞技行业发展现状分析
够吸引更多的知名俱乐部参加,进而吸引更多的观众观看和众多的媒体报道,对
度的提高也会有助力。以DOTA2国际邀请赛为例,2014年,DOTA2第四次国际邀请
奖金高达1092.57万美元,同比增长180%,其中冠军奖金502.83万美元,增幅
258.19%;2017年,DOTA2T17邀请赛奖金超过2460万美元,得到了包括央视、
在内的国内权威媒体的报道,极大地提高了用户关注度。
中包括1.65亿电子竞技爱好者和2.15亿临时观众。
资料来源:公开资料整理
2017年,中国电竞行业市场规模达到772.8亿元。
资料来源:公开资料整理
三、电子竞技行业发展驱动因素分析
1、政府政策的支持
教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》,教育部
定了2016年度增补共13个专业,通知明细中将网络电子竞技归为“电子竞技运动
业”,专业大类属于“教育与体育大类”,专业类别属于“体育类
发通知,要求各地加快推进歌舞娱乐和游戏游艺等传统文化娱乐行业转型升级
提到支持打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,带
有着巨大的发展潜力,在政府的积极支持下必将以全新的面貌面向未来。
2、居民生活水平及文化消费的提升带动网络游戏产业发展
我国国民经济仍在保持快速稳步的增长,居民生活水平和可支配的收入逐年提高。
坚实的物质基础和对高质量生活品质的要求趋势社会消费水平稳步提高,
产品购买欲望和消费能力,互联网用户对网络游戏的消费需求和消费能力的
了网络游戏产业的发展。
其中,国产网络游戏收入1397.4亿元,同比增长18.2%。
资料来源:公开资料整理
源丰富。
3、商业模式的多元化推动市场规模大
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