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探讨游戏内置商店的售价高低排序问题
问题:
有位读者询问,他在自己的商店中是否该将虚拟货币按价格高低来排列。你们针对开发者布置自己的游戏内置商店是有何建议呢?
回答:
WillLution(免费模式移动游戏顾问)
我认为比起整体布局,排序本身并不算是一个大问题:因为一项IAP道具是一种非通用商品,其价值是通过对比而产生的,所以你如何呈现这种对比情况更为重要。
所以我认为强调“最受欢迎”和“最实惠”是挺普遍的现象。但我不认为线性地增加存款就是最好的事情——拥有价值相对较低的“牺牲型”IAP更能够推动销量。
但如果你可以进行多元化测试,那不妨一试,直到你获得自己所猜测的数据为止。如果这是一款iOS游戏,你就无法轻易更改IAP价格了。你可能要将IAP价格设置成不可调整状态,但内容包的大小却可以调整,由此你可以进行一些回归分析,并找到最佳内容包设置。
in-gamestore(from)
BenBoard(BossAlien高级产品主管)
运营一款F2P游戏最引人注目的地方在于,它与零售业极为相似。对此我会重视来自经营高速公路商店店主的建议。何时该推出买一送一优惠活动?促销时间多长?如果给这样东西降价,是否就该给另一样东西提价?
你该如何定位自己的促销活动?
我不认为一个简单的回答就能解决问题,而是要自己去尝试。要针对不同的商品组合进行AB测试,设计好屏幕使之能够根据玩家的状态进行排序——例如,你有一些付费意愿很高的玩家,针对这一群体的商品布置就要不同于那些长期非付费玩家,后者可能更容易因廉价促销信息而动心。想想商店中的促销商品(例如货币包)以及一次性的IAP道具。我同意Nicholas的建议,即在早期玩家展示极具吸引力的物品,例如货币加倍器,以便他们掏钱买东西。你可以针对这些用户提供不同的促销内容。
TeutWeidemann(育碧在线专家)
首先:不要提供过多价格点,不然会让用户感到困惑。可以推出5种价格点,最多不要超过7个。
其次:要记得对于某些格式的内容,你不能更改价格(例如短信服务)。
第三:要使其中一个价格点极具吸引力和号召力,这个价格会成为你的ARPPU(每付费用户平均收益)。
我们应该区分游戏道具商店与游戏货币商店。在道具商店中,你不能根据价格进行产品分类,而是根据类型或游戏特定属性来分类。
至于将最昂贵的商品摆在前列,这一点我也不能苟同。如果一名即将付费的用户发现了道具标价99美元,而自己无论如何都不会支付这个价钱,那他很可能就会转身离去。只有铁杆用户才会接受这种高价,所以没必要将高价商品摆在最前面。
CharlesChapman(FirstTouchGamesLtd.主管及所有人)
这里的其他回答都显得更为系统化,但我要说的是数年之前与某人发布我们首款F2P游戏时的两点建议:
a.先列出最大/最贵的道具。
b.无论最大的IAP道具是什么,都要在它之前添加另一个IAP。
这里的原因在于,人们一般都是从头开始看起,所以等他们看到更便宜的道具时,他们至少已经看过比它更贵的东西,能够通过对比做出选择了。其次,这种做法还可以让中级道具更具吸引力——这好比是餐厅的酒水列表中的心理学,人们总是倾向于选择“价格适中”的东西。所以在上面的b项中,我们添加了另一层次的道具,并不是真的指望大家去买它,可事实上真有人这么做了。
MarkSorrell(HideSeek开发总监)
需要指出的是,游戏中的一切东西都要使用游戏内置货币购买。即便这只是一次性、永久更新的能力或物品,用游戏内货币对其标价,确保玩家的游戏帐户中仍然留有余额,以便他们有所选择地购买,而不是未经思考就冲动购买。
我觉得不得不做一些补充。
我认为这是个有点危险的问题。
这其中当然存在一些普遍原则,但这些东西“超级”重要,我得避免提供空洞的解决方案。Teut对于99美元售价不可摆在前头的观点也许是对的,但也不能把5美元这种低价摆在第一位。那么到底该设置哪种价格点?
这要取决于大量的实际情况,并且这个问题还要因人而异(游戏邦注:例如,开发者可通过一些明智的设计,促使可能消费49美元的粉丝,购买99美元的东西),妥善处理这个问题可能极大提升游戏收益。
另外,要经常考虑到那些与收益相关的所有问题,并进行测试和迭代,令其提供更出色的价值,而不只是提升收益。当你调整收益模式时,一定要确保自己跟进了与用户获取和留存有关的数据。出售太多令用户不再玩游戏,或者将其推荐给好友的道具,并不是一桩好生意。
例如,我看到在《ClashofClans》中有不少用户购买资源搜集器的增速功能,这比直接购买游戏货币更没效率,这
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