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6年级信息技术上册2.1开源硬件及软件
教学目标
知识与技能:了解开源硬件和开源软件的相关知识,学会将软件与硬件进行连接,建立通信。
过程与方法:通过实验探索和脚本调试,熟练掌握利用引脚号实现软件控制硬件的过程;通过研究和研讨,熟悉高电平和低电平的设置原理和方法。
情感态度与价值观:提升学生参与脚本调试的体验感,增进合作交流意识;培养学生反复试错的毅力,探究解决问题的信息意识。
教学重难点
重点
突出学生动手完成硬件与软件通信,并能通过程序点亮led灯这一重点
难点
突破学生去理解,利用对应的引脚号实现高低电平与点亮熄灭led灯之间相关联的这一难点
教学策略分析
教法
启发式教学、任务驱动教学等方法,穿插渗透小组讨论、暗示策略
学法
践行学科素养倡导的自主、合作、探究模式依据学习过程的客观规律,最大限度地调动学生的思维和学习积极性
作业设计
基础作业
能够实现开源硬件与软件之间的通信。
提升作业
通过软件控制LED灯的亮灭。
发展作业
说说你对智能感知的理解?
教学过程
教学环节及活动
学生学习情况
教师应对
(引导、评价、调控)
环节一:课堂导入
回顾智能家居,智能设备等概念,引出主题,本节开始,我们将物联网应用搬到教室里,我们自己运用软件编程来实现智能感知。
课件展示问题,从哪里入手呢?
课件展示图片,应用场景——欢欢想在图书馆为同学们开一盏灯。
揭示主题——点亮第一盏灯。
引导学生思考,我们需要用到什么呢?
思考,提出想法
通过思考引导学生将思路转向智能家居,引出主题。
环节二:提出问题,验证实践
1、图片展示常见的开源硬件信息,明确本节课要使用的主控板——ArduinoUno
提问:主控板怎么使用呢?
提出方法:通过软件编程来实现对主控板的控制。
2、引导学生打开桌面上的Mind+软件,并根据前期积累的Scratch软件操作技能自主探索Mind+软件界面。
3、梳理Mind+界面,提出关注点:”连接设备“等特殊功能。
提问:接下来该怎么让Mind+识别到Arduino主控板呢?
学生观察,自主探索
学生尝试自主摸索Mind+软件的使用
教师演示操作,启发学生思考,出现什么现象表明通信成功呢?学生记录实验现象:电源灯亮和”连接设备成功“表明通信成功,可以开始编程控制硬件了。
环节三:创设情境,合作探究
点亮第一盏灯(高低电平的探索)
课件展示第一个任务,再将积木块中的引脚”2“数字换成”13“,运行积木块,观察主控板上标记为”L“的状态;——灯亮了
教师提出分析问题的角度,”L“状态灯对应的是哪个引脚?如果要让这个”L“灯灭掉该怎怎么办呢?
点亮交通灯(引脚的探索)
动画展示软硬件结合模拟交通灯效果,提出探索任务:
视频展示红、黄、绿三个led灯模仿红绿灯的插入和使用方法。
教师提出分析问题的角度,怎样实现分别控制红绿灯的亮和灭呢?
学生分组进行讨论方案,并进行分工合作探究
有人负责硬件搭建,有人负责记录三个led灯高低电平所在的引脚,有人负责软件编程,有人负责记录实验结果。
学生根据任务提示自主探索:
学生探索,得出结论:
”高电平“可以点亮灯,”低电平“可以熄灭灯。
学生通过反复试错,得出结论:
软件编程中的积木引脚号必须于主控板上设备所在的引脚号对应,才能实现软件控制对应的硬件。
教师是实验实施的”协助者“,锻炼学生自主合作解决问题,学生的思想和思路得到充分碰撞。
环节五:总结巩固,深化扩展
按照实验的逻辑性,先总结高电平和低电平的知识,明确亮灯和灭灯的操作方法,再引导学生回顾各个引脚的使用,对主控板其他接口的作用知识进行扩展。
展示小组实验成果,对实验过程和效果相对完整的作品提出表扬。
总结实验结论,
知识延伸,拓宽学生知识面。
教学反思
本课设计的学习方式充分运用了STEAM教育理念,单纯用硬件点亮灯像是一个强目的性操作,不适合小学生,但是设计一个软件动画效果,将硬件效果融合在软件创意中,创设一个完整的并且贴近学生生活实际的情景,在课堂中提出现实的、有挑战性(且容易把握)的问题,引起学生的好奇和探索欲,教师提出预设的任务,学生乐于在引导中进行实验验证,最后自然得出结论。
本课增加了点亮红绿灯的任务,其实是巧妙的设计了让学生对三个灯多个引脚号进行区分和设置,学生对脚本进行反复探索和试错的环节中,就加深了对引脚号相关操作的认识,也进一步巩固了本节实验教学的原理之一。
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