少儿创意编程上-田忌赛马.docx

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第八课:田忌赛马

课题

趣味Python

基础阶段

第8讲

类型

少儿编程

授课对象

11-15岁

教学

目标

1.进一步强化turtle模块的学习,通过turtle模块的学习进一步熟悉和掌握python语言的基础语法知识。

2.了解什么是项目式编程,在做项目中学习和运用编程知识。

3.学会画布和画笔的相关知识。

4.熟悉和了解田忌赛马的数学和推理的相关知识。

教学重点

一个完整项目的流程是什么是教学的重点。

教学难点

难点是如何在项目设计中使用具体的编程知识完成项目的要求。

教学过程

教学环节

游戏设计

教师准备

学生活动

趣味游戏

游戏规则:

1.先准备好python的编译环境,加载相应的模块。该游戏可以在一台电脑中多人进行游戏。

2.比赛前,编译好“赛马”的python程序。

3.开始比赛,并记录你的成绩。

4.请大家谈谈对游戏的理解。

5.表扬对游戏理解比较到位的学生。

先进行一些练习,在练习中了解拼图的规则。再进行游戏。

模拟赛马游戏项目文件house_game.Runhorsegame.py

1.Python游戏编译环境以及相关的游戏道具等。

2.游戏项目源码。

了解游戏规则

参与游戏比赛

说明游戏设计思路并适当解释部分源码。

学习编程

知识闯关

第一关:我们要打印出一个游戏界面如左图:(星号个数32个/行),请写出代码。

第二关:我们要设计一个输入边长,输出面积的程序,如结果如左图(比方说:输入3),请写出代码。

第三关:说出下图的程序的运行结果。

复习list列表的相关知识,并学习如何运用list。

第四关:列表如何截取元素,说出下列程序的运行结果。

第五关:源码解析。

一、提出问题

体验了“赛马”的游戏,大家思考一下,我们以前所学的海龟是不是也能来一场

“赛龟(??)”比赛呢?但是有一个问题:我们以前所学的“海龟绘画”都是一只海龟在绘画,我们能不能让多只海龟出现在画布上呢?

我们今天就先来一场海龟的聚会,先召集来多只海龟,然后来场“海龟运动会”吧!

二、我来学编程

【知识回顾】

画布

画线(唤醒海龟)

运动。

“赛马比赛”中,什么决定谁是胜利者?

【知识学习】

赛道设计。

使用random()?方法返回随机生成的一个实数,

它在[0,1)范围内。

用法如下:

importrandom

random.random()

赛道设计:8只海龟从各自起点出发随机向上移动到一个指定为位置。

把他们运动方向设为向前。把他们的速度设为随机数即可。可以设置为水平赛道也可以设置为垂直赛道。

2.海龟聚会。

用append()函数在表的末尾添加一个或多个新记录。

这样就能添加海龟的数量。

#理解如下程序:画布上会出现8只海龟

turtlelist=[]

forIinrange(8):

turtlelist.append(turtle.Turtle(shape=’turtle’))

3.百米冲刺。

技巧讲解:

4.海龟冠军。

上述源码是海龟比赛的程序。用随机数来决定哪只海龟会胜。

【编程练习】

练习1

模仿编写程序:

练习2

【知识小结】

Importrandom

设计一个海龟比赛的赛道

让多只海龟出现在你的游戏屏幕上

使用基本的随机函数编程

进一步熟悉海龟绘图的基本技能

【创意实践】

绚丽的名字

海龟运动会

进一步熟悉和了解《海龟运动会》的源码和项目程序的设计思路。

三、游戏环节

表报数游戏。

2人做游戏:

轮流报数,报出的数为大于0的整数且不能超过8,请

把每次报的数加起来,谁报数后使和为88,谁就获胜。

如果让你来先报数,你能获胜吗?

提示:因为每人每次至少报1,最多报8.所以当某人报数后,另一个人不能找到一个数,使此数与之前的报数的和为9,可以倒推,谁报数后的和为88-9=79会获胜。88=9*9+7,谁报数后使和为16,谁就获胜。

先报者获胜的策略为先报7.以后每次报9-k(k为对方的报数)。

阅读课本,学习掌握格式2:print()命令。

四、知识回顾

【python编程知识】

1.引入random模块

2.赛道设计

3.用随机函数编程

4.基础的编程指令。

【数学思维方式方法】

1.线段的长度。

2.角度大小设置

3.设置点的坐标(位置)

4.随机数的运用。

课堂小结

搭建了完全能够工作的Python3turtle环境,理解一个相对完整的游戏设计思路。

如何生成画布和调整大小。

能够让多只海龟出现在画布上进行运动。

会使用基本的随机函数绘图。

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