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第八课:田忌赛马
课题
趣味Python
基础阶段
第8讲
类型
少儿编程
授课对象
11-15岁
教学
目标
1.进一步强化turtle模块的学习,通过turtle模块的学习进一步熟悉和掌握python语言的基础语法知识。
2.了解什么是项目式编程,在做项目中学习和运用编程知识。
3.学会画布和画笔的相关知识。
4.熟悉和了解田忌赛马的数学和推理的相关知识。
教学重点
一个完整项目的流程是什么是教学的重点。
教学难点
难点是如何在项目设计中使用具体的编程知识完成项目的要求。
教学过程
教学环节
游戏设计
教师准备
学生活动
趣味游戏
游戏规则:
1.先准备好python的编译环境,加载相应的模块。该游戏可以在一台电脑中多人进行游戏。
2.比赛前,编译好“赛马”的python程序。
3.开始比赛,并记录你的成绩。
4.请大家谈谈对游戏的理解。
5.表扬对游戏理解比较到位的学生。
先进行一些练习,在练习中了解拼图的规则。再进行游戏。
模拟赛马游戏项目文件house_game.Runhorsegame.py
1.Python游戏编译环境以及相关的游戏道具等。
2.游戏项目源码。
了解游戏规则
参与游戏比赛
说明游戏设计思路并适当解释部分源码。
学习编程
知识闯关
第一关:我们要打印出一个游戏界面如左图:(星号个数32个/行),请写出代码。
第二关:我们要设计一个输入边长,输出面积的程序,如结果如左图(比方说:输入3),请写出代码。
第三关:说出下图的程序的运行结果。
复习list列表的相关知识,并学习如何运用list。
第四关:列表如何截取元素,说出下列程序的运行结果。
第五关:源码解析。
一、提出问题
体验了“赛马”的游戏,大家思考一下,我们以前所学的海龟是不是也能来一场
“赛龟(??)”比赛呢?但是有一个问题:我们以前所学的“海龟绘画”都是一只海龟在绘画,我们能不能让多只海龟出现在画布上呢?
我们今天就先来一场海龟的聚会,先召集来多只海龟,然后来场“海龟运动会”吧!
二、我来学编程
【知识回顾】
画布
画线(唤醒海龟)
运动。
“赛马比赛”中,什么决定谁是胜利者?
【知识学习】
赛道设计。
使用random()?方法返回随机生成的一个实数,
它在[0,1)范围内。
用法如下:
importrandom
random.random()
赛道设计:8只海龟从各自起点出发随机向上移动到一个指定为位置。
把他们运动方向设为向前。把他们的速度设为随机数即可。可以设置为水平赛道也可以设置为垂直赛道。
2.海龟聚会。
用append()函数在表的末尾添加一个或多个新记录。
这样就能添加海龟的数量。
#理解如下程序:画布上会出现8只海龟
turtlelist=[]
forIinrange(8):
turtlelist.append(turtle.Turtle(shape=’turtle’))
3.百米冲刺。
技巧讲解:
4.海龟冠军。
上述源码是海龟比赛的程序。用随机数来决定哪只海龟会胜。
【编程练习】
练习1
模仿编写程序:
练习2
【知识小结】
Importrandom
设计一个海龟比赛的赛道
让多只海龟出现在你的游戏屏幕上
使用基本的随机函数编程
进一步熟悉海龟绘图的基本技能
【创意实践】
绚丽的名字
海龟运动会
进一步熟悉和了解《海龟运动会》的源码和项目程序的设计思路。
。
三、游戏环节
表报数游戏。
2人做游戏:
轮流报数,报出的数为大于0的整数且不能超过8,请
把每次报的数加起来,谁报数后使和为88,谁就获胜。
如果让你来先报数,你能获胜吗?
提示:因为每人每次至少报1,最多报8.所以当某人报数后,另一个人不能找到一个数,使此数与之前的报数的和为9,可以倒推,谁报数后的和为88-9=79会获胜。88=9*9+7,谁报数后使和为16,谁就获胜。
先报者获胜的策略为先报7.以后每次报9-k(k为对方的报数)。
阅读课本,学习掌握格式2:print()命令。
。
四、知识回顾
【python编程知识】
1.引入random模块
2.赛道设计
3.用随机函数编程
4.基础的编程指令。
【数学思维方式方法】
1.线段的长度。
2.角度大小设置
3.设置点的坐标(位置)
4.随机数的运用。
课堂小结
搭建了完全能够工作的Python3turtle环境,理解一个相对完整的游戏设计思路。
如何生成画布和调整大小。
能够让多只海龟出现在画布上进行运动。
会使用基本的随机函数绘图。
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