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第七课:龟兔赛跑
课题
趣味Python
基础阶段
第7讲
类型
少儿编程
授课对象
11-15岁
教学
目标
1.了解什么是函数,什么是自定义函数?如何自定义一个函数。
2.继续学习Turtle模块的绘制技巧和方法。
3.学习三角形,圆形等基本图形的自定义函数图形的绘制方法。
4.自定义函数的调用。
教学重点
掌握自定义函数的编写方法。
教学难点
难点是自定义函数中的形参和实参的概念。
教学过程
教学环节
游戏设计
教师准备
学生活动
趣味游戏
游戏规则:
1.编译“龟兔赛跑”的项目文件。
2.可以2人一组或单人独立游戏。
3.按下L键使兔子(??)向终点运动。按下T键使乌龟(??)向终点运动。
4.看谁先冲过终点。
5.请获胜者或独立的游戏者说说获胜的技巧或感受等。
带领学生编译项目文件《turtleandtandrabbit》,源代码也可以引导阅读,但不做考核要求。
1.Python游戏编译环境以及相关的游戏道具等。
2.游戏项目源码turtleandtandrabbit。
了解游戏规则
参与游戏比赛
说明游戏设计思路并适当解释部分源码。
学习编程
知识闯关
第一关:
1.下图中,除了海龟外,还有哪些图形?
这些图形都是有什么颜色的几何图形组成的?
2.这幅图的背景是什么颜色?你能说出每个
几何图形的颜色吗?
第二关:你能说出程序编译后的结果吗?画布的背景是什么颜色?
第三关:你能说出上述程序编译后的结果吗?海龟叫什么名字?
第四关:请说出程序编译结果?
7-10行的含义?
第五关:下述函数的含义?
第六关:解析源码中的自定义函数对应着运行结果中的哪种图形?
一、提出问题
小朋友们,我们进行了关于绘图的“知识闯关”,我们可以看到《海龟进我家》这幅图中的房子,树还有太阳基本上都是由一些基本的几何图形组成的。我们在前面的课程中都学习到了这些基本的几何图形的编程知识,那么如果我们把这些几何图形都用程序画出来,我们是不是能完成这幅《海龟进我家》的绘画作品了呢?是的,我们今天要进一步学习绘画的函数和技巧。
小朋友们,你们一定能完成!
二、我来学编程
定义一个由自己定制功能的函数,以下是简单的规则:
函数代码块以?def?关键词开头,后接函数标识符名称和圆括号()。
任何传入参数和自变量必须放在圆括号中间。圆括号之间可以用于定义参数。
函数的第一行语句可以选择性地使用文档字符串—用于存放函数说明。
函数内容以冒号起始,并且缩进。
return[表达式]?结束函数,选择性地返回一个值给调用方。不带表达式的return相当于返回None。
自定义矩阵(长方形)绘制函数。
当需要绘制一个正方形的时候,我们可以直接绘制,但是当我们需要绘制多个同样的图形的时候,我们需要复制和粘贴相同的代码。这个时候我们可以先定义一个绘制正方形的函数,然后调用。
我们先看一下绘制一个正方形的代码。
然后我们开始自定义绘制的函数:
让学生自己对比一下代码。
自定义三角形绘制函数。
自定义圆的绘制函数。
查看源码
自定义与线段相关的函数
查看源码。
5.如何调用函数。
查看源码
【课程案例】
《海龟进我家》如下图
查看源码
学习《海龟进我家》作品的绘制
【编程练习】
练习题1
练习题2
练习题3
。
三、游戏环节
外星人入侵
阅读课本,学习掌握格式2:print()命令。
Game13.py
。
四、知识回顾
【python编程知识】
1.绘制基本的几何形状。
2.设置几何图和画布背景的颜色。
3.对画布和画笔做一些简单的设置,了解图形的基本布局。
4.自定义函数的编程规范和方式。
【数学思维方式方法】
1.坐标-绝对坐标和海龟坐标。
2.常见几何图形的特点以及绘制思路。
3.函数,你学会了自己定义一个函数吗?
4.识别图形中的一些基本几何图形。
课堂小结
搭建了完全能够工作的Python3的编程环境并学会了如何引进Turtle模块和math数学模块。
能够读懂turtle绘画的基本编程语句。
能够在PyCharm中编写、保存、运行和修改简单的程序。
学会了设计“海龟”的坐标以及运动的方向和如何添加颜色等,能绘制基本的几何图形。
能自定义一些程序所需要的函数并在需要时调用它。
在老师的指导下完成一幅绘画作品。
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