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资阳市高三语文第五次模拟考试试卷

姓名:________班级:________成绩:________

一、现代文阅读(共3题;共36分)

1.(6分)(2017高一下·凯里期中)阅读下面的文字,完成下列各题。

游戏,让学习成瘾

——序言

[美]卡尔M·卡普

游戏化是个奇特的词汇。它的含义是什么?为什么它很重要?它与严肃的学习怎么扯上关系的?每每与学生和客户探讨时,这些问题似乎如约而至。而唯一不需要解释的人就是我的几个孩子。他们现在懂,过去就懂,并一直与游戏化形影不离。因为帮忙拿了一瓶苏打水,我的一个儿子给了另一个儿子十个积分,这就是游戏化(十个积分去哪了和做什么用,我一无所知)。我儿子为自己计时,作为一种学习方法看看自己能多快说出经济学词汇的定义,这也是游戏化。当我儿子坐下来,在一款第一人称的游戏里学习代数,这也是游戏化。

观其表,游戏化仅仅是使用游戏机制让学习和教育活动更有趣。它看上去似乎是花拳绣腿或者雕虫小技,其实不然。究其里,它的本质是赢得学员的忘我投入、自主意识和价值这一系列的构想。游戏赋予体验以价值,在安全的环境中允许自由探索未知、思考问题和“尝试解决问题”。游戏能在通往胜利的道路上,鼓舞人心、抚慰失败的伤痛。你可以总是点击重启按钮或再次人围明年的冠军争夺战——这次你一定拔得头筹。

鉴于其天然的属性,如容忍失败、鼓励创新思维和控制一切的感觉,游戏应该是理想的学习平台。将两个游戏元素——吸引力和想象力——发挥到极致,游戏可为传统教学平台锦上添花。在电子化学习中,无尽的刷屏仅仅为了显示文本内容和多选题,几乎没有反馈和对运用所学知识的评估,应该让游戏取而代之。在课堂上,我们应该打破沉闷的授课风格,用游戏化拯救被项目符号无尽地狂轰滥炸的学生们。

不要认为游戏化仅仅是使用证章、奖励和积分;相反,思考游戏引人入胜的因素绝不仅仅为了积分,而是为了心驰神往的魅力、快速及时的反馈、功成名就的感觉、战胜挑战的勇气和过程。

这本身就是在学习。我们这些学习专家(学者、教师、企业讲师、教学设计师)是懂得游戏化的;而且亲身经历过,我们把枯燥的内容转化为魅力十足的课堂活动,我们让学员深入案例分析中,所以是我们设立了标杆。此时可不是拒游戏化概念于千里之外的时候,而是重温旧情,并赋予更丰富的内涵和深入应用的时候。我们能让游戏化成为学习和教育领域的翘楚。让我们的学员置身于真实的学习环境,训练技能,得到关于进展和业绩的瞬时反馈,获得对良好表现的认可,并赢得功成名就后的关注。所有这一切比回答多选问题式的学习方法不知高明多少倍。

本书着重强调为学生生成游戏,而不是通过外部奖励人为地刺激学习。设计一个有价值的学习体验才是游戏机制在学习领域的应用之道。这本书背靠过去几十年众多不同研究者的扎实的学术研究成果,结论来自严格审查的专业研究,关键点直接引自实证研究。我的目的是把学习、游戏和教育的内容整合到一起,归集一处,指导设计活动,让学习专家们为新学员打造出超凡脱俗的学习体验。

(1)下列关于原文内容的表述与推断,不正确的一项是()

A.游戏化及其机制能让学习和教育活动更有趣。

B.游戏化的本质是让游戏参与者忘我投入,在游戏机制中自我控制、自我成长并实现自我价值。

C.游戏的体验价值在于通过仿真获取一个虚拟的安全环境,并以此赋予游戏者自由思考并尝试解决问题的经验。

D.作者认为理想的学习平台应具有游戏化的特征,所以允许失败、激励创新和赋予掌控感的游戏机制具有先天的优势。

(2)下列理解和分析,不符合原文意思的一项是()

A.作者认为游戏化学习应取代以单纯显示学习内容却没有对学习过程进行反馈评估的电子化学习。

B.游戏化不只是使用证章、奖励和积分这么简单,游戏本身对游戏者的吸引力才是其魅力所在。

C.游戏引人入胜的因素除了积分、使用证章、奖励外,还有其令人心驰神往的魅力、快速及时的反馈、功成名就的感觉、战胜挑战的勇气和过程。

D.作者认为游戏化已成为学习和教育领域的引领者,学员能置身真实的学习环境,训练技能,并即时反馈其学习的进展和成绩。

(3)根据原文内容,下列说法不正确的一项是()

A.游戏化学习者的良好业绩不但会获得认可,而且在成功之后会获得关注。

B.作者认为游戏化学习不但需要外部的激励机制,更强调为学生生成游戏。

C.游戏机制在学习领域的应用体现为设计出有价值的学习体验。

D.作者认为游戏化学习的研究结论的获得需要对专业研究进行严审,结论中的精华部分则直接来自实证研究。

2.(18分)(2016高二上·鸡泽期中)阅读下面的文字,完成文

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