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中国网络游戏市场状况调查报告(2003年5月)
目录
第一部分调查背景
第二部分调查内容
第三部分调查流程
第四部分调查的公证性保障
第五部分调查结果
一、中国大陆地区网络游戏市场概述
二、中国网络游戏用户分析
三、网络游戏与其运营公司调查
第一部分:调查背景
2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国
互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国
际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年
增长187.9%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间
接产生的收入更高达百亿人民币之多!
2003年中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、
市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围
者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由
此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,
协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。
本次调查指导部门:中国青少年网络协会
第二部分:调查内容
1、中国网络游戏市场的状况
包括:网络游戏运营商客户服务状况
网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度
各网络游戏市场占有排名情况
玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度
玩家喜爱的游戏风格、图像方式等
2、网络游戏玩家的群体分析
包括:上网方式、地点
玩网络游戏频率
了解游戏主要的渠道
职业、收入、性别、地域分布
每月购买游戏月卡的费用
第三部分:调查流程
2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者)
2003年4月18日:整理调查前7项的数据
2003年4月19日~2003年5月8日(前7项调查进行手机投票复赛)
2003年5月9日~2003年5月13日(整理汇总数据)
2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据
第四部分:调查的公证性保障
本次调查限制同一IP地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛
中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短信
发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。
所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托的
国家认可认证机构的调查核实。
第五部分:调查结果
本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。
一、中国大陆地区网络游戏市场概述
截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测
试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。在57款网络
游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,
约占68%,如下图所示。
32%
国产网络游戏
进口网络游戏
68%
在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始
公开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。
公司名称代表游戏
大娃娃魔幻森林
第三波
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