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习作:
故事新编
课文导入
从前,有一只乌龟和一只兔子在互相争辩谁跑得快。于是他们决定进行一场比赛一决高下。兔子带头冲出,它奔跑了一会儿,就已遥遥领先。心想,早着呢,还可以在树下歇一会儿,放松一下,然后再跑。兔子就在树下坐下,不一会儿就睡着了。而笨手慢脚的乌龟则一路不停地爬呀爬,不一会儿到了终点,成为货真价实的冠军。等兔子一觉醒来,才发觉它输了。
新知讲解
先设想一下故事的结局:
乌龟和兔子都赢了。
乌龟和兔子都没赢。
兔子赢了。
乌龟又赢了。
例文引路
①龟兔共赢。
兔子和乌龟是一对好朋友,它们决定再来一场比赛!它们一起出发,但是这次却是兔子扛着乌龟,直奔到河边。在那里,乌龟下来,背着兔子过了河。
到了河对岸,兔子再次扛着乌龟,两人一起到达终点。
例文引路
②龟兔都没赢
乌龟和兔子是两个竞争激烈的对手,两个人非要争个你高我低。一开始兔子跑得飞快,但是它昏头转向,跑反了方向。乌龟呢,一不小心掉进了陷阱里了。
例文引路
③兔子跑赢了:然而故事并没有结束!
兔子非常不服气,它要求与乌龟再进行第三场比赛,而乌龟也同意了。 这一次,兔子全力以赴,从头到尾,一口气跑完,领先乌龟不知多少里路。
例文引路
④乌龟跑赢了:然而故事并没有结束。
乌龟也不服气了,它想了一会儿,然后要求再来一场比赛,但是这一次的路线由乌龟来定,兔子欣然同意。于是,两人同时出发。兔子飞驰而出,急速奔跑,却在前面遇到一条宽阔的大河,而比赛的终点就在河的对岸。兔子呆坐在河边,不知怎么办才好。这时候,一路姗姗而来的乌龟却滑入河里,游到对岸,继续爬行,到达了终点。
新知讲解
河流挡道,撞上树桩,掉进陷阱(路遇不测)
跑反仿写这回比谁跑得慢(急中出错)
路过一个片萝卜地,看到水灵灵的萝卜(遇到诱惑)
新增了一段下坡路,乌龟头一缩迅速滚下(赛程变化)
借助滑板,利用宝葫芦(借助工具)
乌龟也不服气了,它想了一会儿,然后要求再来一场比赛,但是这一次的路线由乌龟来定,兔子欣然同意。于是,两人同时出发。兔子飞驰而出,急速奔跑,却在前面遇到一条宽阔的大河,而比赛的终点就在河的对岸。兔子呆坐在河边,不知怎么办才好。这时候,一路姗姗而来的乌龟却滑入河里,游到对岸,继续爬行,到达了终点。
新知讲解
《龟兔赛跑》故事新编(河流挡道)
1.可以新编《龟兔赛跑》,也可以另选一个熟悉的故事,如《坐井观天》《狐假虎威》、《狐狸和乌鸦》,创编新故事。
2.可以配上插图。
新知讲解
1.通过这种形式的尝试,我们品尝到了作文创新的乐趣。同学们还可深入思考、认真讨论,想出更好的形式,把作文写得更精彩。
2.下面布置今天的作文题目及要求:
(1)请将今天课堂上的要点扩充成一篇文章。
(2)请写一篇周记,可对中国古典四大名著中人们熟知的人物,或是历史人物、成语、神话传说中的人物等等,进行改写新编,要求有新意,反映现实生活要深刻。
新知讲解
再见
教学课件要求
汇报人:
-02-27
教学课件概述
教学内容设计
多媒体元素运用
交互功能实现途径
界面布局与风格统一
评估反馈机制建立
contents
目录
01
教学课件概述
教学课件是根据教学大纲和教学目标,针对特定教学内容制作的多媒体教学资源。
定义
旨在辅助教师进行教学,提高教学效果,增强学生的学习兴趣和参与度。
目的
演示型课件
交互型课件
游戏型课件
仿真型课件
01
02
03
04
以幻灯片、动画等形式展示教学内容,适用于课堂演示和讲解。
具有交互功能,学生可以通过操作课件进行自主学习和练习。
将教学内容与游戏相结合,寓教于乐,提高学生的学习兴趣。
模拟真实环境或实验条件,供学生进行模拟操作和实践。
制作流程
确定教学内容与目标、设计课件结构、收集与制作素材、整合与调试、测试与评估。
制作规范
确保课件内容的准确性、科学性和适用性;遵循视觉设计原则,保证课件的清晰度和美观度;注重交互设计,提高课件的易用性和趣味性。同时,还需注意课件的兼容性和稳定性,确保在不同设备和平台上都能正常运行。
02
教学内容设计
1
2
3
具体规定学生在教学后应掌握的知识点和技能点。
明确知识与技能目标
强调学生在学习过程中应掌握的方法和策略。
制定过程与方法目标
关注学生在学习过程中的情感变化和价值观形成。
确立情感态度与价值观目标
分析学生年龄特点
了解学生的心理和生理发展阶段,以便因材施教。
分析学生已有知识经验
了解学生已经具备的知识和技能,为教学提供起点。
分析学生学习风格
识别学生的学习偏好和方式,以便采用合适的教学方法。
通过提问、讨论等方式引导学生主动思考,激发学生的学习兴趣。
选用启发式教学
应用情境教学
采用合作
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