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2017年游戏行业市场分析报告
目录
第一节回顾:危机与机遇.
一、用户红利放缓
二、巨头盘踞
三、渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现.
四、出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上12
第二节展望:变化与机遇
一、用户结构变化和付费:“小学生”群体扩大,付费用户比例快速上升15
二、细分品类:竞技、二次元、棋牌、
三、买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法21
四、页游:反转或成为全年主线
第三节番外:IP、影漫游联动.
一、IP:有IP作品占比提升明显,文化类IP待挖掘.
二、影、漫游联动
第四节结语
图表目录
图表1:2014-2016年中国游戏用户规模
图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月)
图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月)
图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元)
图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元)
图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额
图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万).
图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万)10
图表9:TapTap运行界面
图表10:中国出海游戏企业梯队
图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元).
图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元).
图表13:2014-2016年游戏收入状况
图表14:移动游戏用户年龄结构
图表15:付费用户比例
图表16:每周花费百元以上状况
图表17:“00后”资金状况
图表18:移动游戏日活跃用户数监测
图表19:二次元体系
图表20:中国移动游戏海外收入排行榜
图表21:各规模区间MAU的APP数量(个)
图表22:各类媒体CPM对比(成交价)
图表23:网页游戏开服前十排行及收入监测
图表24:2017年三七互娱、游族网络、浙江盛和游戏上线计划.
图表25:2017年爱奇艺、谷得游戏、腾讯游戏上线计划.
图表26:2017年无锡七酷、天神娱乐、搜狗游戏上线计划.
图表27:2014-2016年末畅销榜前20名游戏IP情况
图表28:2016年底畅销榜游戏IP情况.
图表29:畅销榜IP来源.
图表30:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况.
图表31:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况.
图表32:《青云志》影游联动案例
第一节回顾:危机与机遇
一、用户红利放缓
根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用
户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用
户增长较快的游戏子行业。但同时,根据CNNIC必威体育精装版的数据显示,我国目前手机网民
规模为6.95亿(同比增长12%),占整体网民比例为95.1%。剩余非网民规模为6.42
亿,其中农村非网民占比60%,有54.5%的不上网原因为不懂网络,24.2%为文化程度
限制。由此可见,一方面,手机非网民转化成网民难度较高;另一方面,对比手游用
户规模和手机网民规模,差异比较有限。无论从目前的剩余用户结构,还是已有的用
户情况,均已无法支撑手游用户高速增长。
图表1:2014-2016年中国游戏用户规模
资料来源:游戏工委、CNNIC,北京欧立信调研中心
另一个角度,从过去两年的用户平均时长来看,有一个下落回升波动的趋势,总
体上提升不太大。而打开次数有一个逐渐上升的趋势,说明用户打开游戏的频次再提
升,而单次的游戏时间可能在变短,最终整体时间基本平稳,小有波动。
图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月)
资料来源:CNG,北京欧立信调研中心
图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月)
资料来源:CNG,北京欧立信调研中心
二、巨头盘踞
巨头盘踞的现象这两年来越发明显,目前占比已经超过70%,季度间根据产品情
况会稍微有所回落,留给其他厂商的空间不能算
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