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2017年游戏行业市场分析报告

目录

第一节回顾:危机与机遇.

一、用户红利放缓

二、巨头盘踞

三、渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现.

四、出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上12

第二节展望:变化与机遇

一、用户结构变化和付费:“小学生”群体扩大,付费用户比例快速上升15

二、细分品类:竞技、二次元、棋牌、

三、买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法21

四、页游:反转或成为全年主线

第三节番外:IP、影漫游联动.

一、IP:有IP作品占比提升明显,文化类IP待挖掘.

二、影、漫游联动

第四节结语

图表目录

图表1:2014-2016年中国游戏用户规模

图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月)

图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月)

图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元)

图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元)

图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额

图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万).

图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万)10

图表9:TapTap运行界面

图表10:中国出海游戏企业梯队

图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元).

图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元).

图表13:2014-2016年游戏收入状况

图表14:移动游戏用户年龄结构

图表15:付费用户比例

图表16:每周花费百元以上状况

图表17:“00后”资金状况

图表18:移动游戏日活跃用户数监测

图表19:二次元体系

图表20:中国移动游戏海外收入排行榜

图表21:各规模区间MAU的APP数量(个)

图表22:各类媒体CPM对比(成交价)

图表23:网页游戏开服前十排行及收入监测

图表24:2017年三七互娱、游族网络、浙江盛和游戏上线计划.

图表25:2017年爱奇艺、谷得游戏、腾讯游戏上线计划.

图表26:2017年无锡七酷、天神娱乐、搜狗游戏上线计划.

图表27:2014-2016年末畅销榜前20名游戏IP情况

图表28:2016年底畅销榜游戏IP情况.

图表29:畅销榜IP来源.

图表30:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况.

图表31:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况.

图表32:《青云志》影游联动案例

第一节回顾:危机与机遇

一、用户红利放缓

根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用

户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用

户增长较快的游戏子行业。但同时,根据CNNIC必威体育精装版的数据显示,我国目前手机网民

规模为6.95亿(同比增长12%),占整体网民比例为95.1%。剩余非网民规模为6.42

亿,其中农村非网民占比60%,有54.5%的不上网原因为不懂网络,24.2%为文化程度

限制。由此可见,一方面,手机非网民转化成网民难度较高;另一方面,对比手游用

户规模和手机网民规模,差异比较有限。无论从目前的剩余用户结构,还是已有的用

户情况,均已无法支撑手游用户高速增长。

图表1:2014-2016年中国游戏用户规模

资料来源:游戏工委、CNNIC,北京欧立信调研中心

另一个角度,从过去两年的用户平均时长来看,有一个下落回升波动的趋势,总

体上提升不太大。而打开次数有一个逐渐上升的趋势,说明用户打开游戏的频次再提

升,而单次的游戏时间可能在变短,最终整体时间基本平稳,小有波动。

图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月)

资料来源:CNG,北京欧立信调研中心

图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月)

资料来源:CNG,北京欧立信调研中心

二、巨头盘踞

巨头盘踞的现象这两年来越发明显,目前占比已经超过70%,季度间根据产品情

况会稍微有所回落,留给其他厂商的空间不能算

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