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高中技术课程融合的校本实践研究

【摘要】高中技术课程虽然肩负着培养数字公民和技术创新人才的双重责

任,却徘徊在高中阶段的学科边缘。设计与智造的核心理念就是从产品设计与智

造的角度组织项目化教学,融合高中信息技术、通用技术乃至其他学科课程,基

于学科大概念设计项目活动,引导学生开展基于设计与智造“”的沉浸式深度学习,

从而发展高阶思维,提升技术素养。本文主要介绍了该项目的问题、思路、方法

和策略,并对实践成效进行了分析,希望能对同行有所启发。

【关键词】设计;智造;技术课程;融合

当前高中技术课程的深度实施面临一些难题:一是技术课时紧张,教师无暇

研究选择性必修和选修模块,而这些模块恰恰是支撑学生个性化发展和创新能力

培养的基石。二是由于课程评价单一,目标仅仅是统考合格,导致师生发展乏力。

三是过分强调学科中心,人为割裂学科间联系,造成课程的孤立无援,课程资源

有限,发展后劲不足。针对上述需求和问题,我们围绕技术课程开展了多年的校

本改革,主要解决三个问题:如何发挥教师能动性,利用有限的课时获取最大的

课程效益?如何激发学生兴趣和主动性,实现技术素养的整体提升?如何培养和

选拔特长学生,为其个性发展创设条件?

高中技术教育在数字公民和技术创新人才的早期培养方面大有可为。遵循

2017版普通高中信息技术课程标准,秉承独立“、协作、创造”的校训,我们开

始了探索培养会设计、能智造的高素质创新人才的新征程。

设计与智造“”内涵构建

1.“设计与智造”的内涵

设计与智造“”一词是基于产品视角,以劳动者为主体阐明技术课程目标及价

值。技术课程的目标就是培养能设计、会智造的数字公民和技术创新人才,从而

实现课程价值。

具体而言,设计“”是一种具有目的性、计划性、技术性和艺术性的创意与创

作活动,需要设计思维[1]。制“造”是指工业时代把各种原材料加工成人们需要的

大型工具、器械、生活消费等实物产品的过程,需要工程思维。智造“”则是智“能

制造”的简称,是指发挥人类的智慧,运用人工智能、互联网、大数据、云计算

等新技术来开展创造性活动,形成具有创新性的物化产品,需要计算思维。

高中阶段可设计、可创造的作品或产品有很多种,如程序类、网络类、多媒

体类、手工类、机械类和电子类等。所有产品的原型都需要设计“”,实物产品需

要制造“”,智能产品“”则需要智造“”,从设计到智造需要循序渐进的过程。在设计

与智造的学习过程中,高中生能够体验到设计师、工程师和程序员的工作过程,

真正地在学中做、做中学“”,自主高效地思考与创造,发展学科思维,提高创新

能力,从而实现技术素养的提升。

2.“设计与智造”的理论基础

设计与智造“”遵循杜威的实用主义理论。我们认同教育“即生活、学校即社会”,

致力于把学生从产品使用者塑造成产品的设计者、智造者,强调学生从活动中“

学,从经验中学”。

设计与智造“”遵循维果斯基和戴克斯的活动理论。[2]在基于活动理论的教学

模型中,技术课堂就是一个活动系统,师生共同构成活动主体,而活动的客体即

是设计与智造“”的目标对象,技术则是主体作用于客体的工具和媒介,包括一切

物质工具和智力工具。师生在活动过程中可以形成一种更为持久的技术文化互动

模式,有利于素养形成。

设计与智造“”借鉴了柯林斯等人的认知学徒理论[3]。项目活动采用了认知学

徒制的教学方法(如示范、指导、搭建脚手架、清晰表达、反思、探究)和活动

序列(如复杂性递增、多样性递增、全局先于局部)等。

聚焦设计与智造“”,融合技术课程,统整学习方式

首先,基于2017版普通高中信息技术和通用技术的课程标准,结合学校已

有的校本选修、创客活动和社团课程,我们搭建了技术课程融合的建设框架,将

相关内容整合为技术与设计“”“数据与计算”“媒体设计”和智能制造“”四个课程系

列(图1)。

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